Nom de Zeus ! Back To The Future : The Game

'Gotta get back in time !

 

Amis lecteurs, vous le savez, Omnizine revendique fièrement son côté geek. Enfin, c’est pas comme si on pouvait faire autrement. Chaque rédacteur ici présent a sa part de plaisirs coupables et régressifs, de dépendance culturelle au sentier, de giga-octets de mémoire humaine monopolisés pour mémoriser des séquences vidéoludiques ou des répliques de nanars, quand bien même ils pourraient contenir des centaines de références de littérature classique. Bref, tout le monde est un peu geek ici. Le geek peut bien ergoter de son particularisme social, s’esclaffer bruyamment, porter des t-shirts désopilants, mais au fond de lui, le geek a toujours un peu honte. Néanmoins, une fois cette petite tragédie intellectuelle assumée, le geek peut tirer le meilleur parti de sa singulière formation pour briller en société, se tirer d’un pétrin ou même se rendre utile.

Las, ce n’est pas mon cas. Au jeu du geekisme, je ne peux que perdre. Connais-je suffisamment de mèmes et de clins d’oeil nerd pour que les uns influent sur ma manière de parler et que les autres me forcent à filtrer ma répartie en temps de conversation normale ? Oui. Puis-je pour autant me prétendre incollable en culture du Net ? Non. Passé-je plusieurs heures par jour devant les écrans, redoutant le moment funeste où la fatale myopie finira par me fondre sur le fond de l’œil ? Oui. Ai-je pour autant une quelconque compétence en programmation ? Non. Les jeux vidéo sont-ils partie intégrante de ma jeunesse au point qu’ils restent encore pour moi un hobby très appréciable ? Oui. Suis-je un hardcore gamer ? Non.

Prenez le genre Point and Click, tiens, un système de jeu d’aventure typiquement configuré pour la souris d’ordinateur (et le clavier), qui consiste à récolter des indices et à résoudre des énigmes sur des écrans fixes pour progresser. Puis-je me prétendre connaisseur du genre ? Non, bien sûr, c’eût été trop utile pour mon cerveau de s’exercer pendant mon enfance à la patience, la recherche et la déduction. Nah. Joue plutôt à des jeux de plate-forme, morveux, tout le monde sait qu’aiguiser ses réflexes est la première nécessité du monde moderne. Abruti. L’expression « Point and Click » ne fait globalement que remonter dans mon esprit des souvenirs refoulés du jeu Myst, soft dérangé et dérangeant qui n’apporta qu’embarras et confusion à mon expérience PC d’enfant en bas âge, avec ses silences assourdissants, ses codes introuvables et ses environnements déserts. Lorsque j’ai appris par l’Angry Video Game Nerd qu’ils allaient sortir un jeu vidéo de Retour Vers Le Futur, mon sang n’a fait qu’un tour. La seconde suivante, l’annonce que le bazar prendrait la forme d’un Point and Click s’est chargée de couper net le câble de mon ascenseur émotionnel.

L’enjeu, une saga de films que je considère parmi mes préférés de l’univers. Entre un premier épisode iconique, un deuxième volet délicieux et un troisième opus pittoresque, la série Retour Vers Le Futur est un chef-d’œuvre à tous les niveaux. Il est du devoir d’absolument tout le monde de visionner ne serait-ce qu’une fois dans sa vie cette trilogie. Comment appréhender l’impression que laissent ces trois films de manière satisfaisante ? Comment exprimer l’illumination qui se produit lorsque l’on percute ce qu’il va se passer, quand le cerveau du spectateur acquiert les subtilités du paradoxe du grand-père, ou qu’il se remémore les multiples nœuds de la ligne du temps à chaque nouveau visionnage ? La logique pure de cette intrigue aussi entortillée qu’une moustache de Troisième République aurait pu se suffire à elle-même. Seulement voilà, sans l’air de rien, il était question de concevoir un joyau. Marty et Doc, à travers les performances de Michael J. Fox et Christopher Lloyd, devaient apparaître parmi les personnages les plus attachants de l’histoire du cinéma. Il fallait épicer les dialogues de vingtaines de répliques forcément drôlissimes, impeccablement timées, instantanément légendaires. On se voyait forcé de sortir une mise en scène au summum de la pureté, mâchant avec génie le travail de compréhension du spectateur tout en lui laissant l’impression qu’il est intelligent. Robert Zemeckis craignait que le scénario seul ne suffît à casser la bouche de son public, alors il fallut qu’il commande à Alan Silvestri un thème exagérément épique et à Huey Lewis le meilleur du rock cheesy des années 80. Je pourrais encore parler d’effets spéciaux, de photographie, de personnages secondaires, de détails qui tuent, de plusieurs niveaux de lecture, d’humanisme réjouissant, mais je me suis promis de ne pas transformer cet article en une éloge béate des films, afin de ne pas répéter ce qui a été dit des milliers de fois par des fans plus zélés que moi depuis 1985. Pour user d’un calembour moisi, Retour Vers Le Futur est une saga intemporelle. Elle a réussi à s’approprier un thème de fiction récurrent depuis le XIXème siècle, et à en devenir l’interprétation la plus emblématique. Les postulats utilisés par Gale et Zemeckis demeurent les plus jouissifs et les plus appréciés dans le domaine, et le visage de Doc (ou sa DeLorean) est la première chose qui vient à l’esprit de tous lorsqu’on mentionne le simple concept de voyage dans le temps. Retour Vers Le Futur n’aura jamais de quatrième épisode, et ne donnera probablement jamais lieu à un remake. A quoi bon quand l’œuvre originale a une telle prétention à l’éternité ?

Dois résister envie écrire thèse sur film culte.

 

Back To The Future : The Game n’est pas le premier jeu vidéo dérivé de la licence d’Universal, loin de là. La Master System, la NES ou encore la Megadrive avaient déjà hébergé en leur temps des portages assassins des films, qui avaient été confiés à des développeurs incapables, et qui alimentent toujours aujourd’hui les critiques drolatiques des rétrovisionneurs du Net. Jusqu’à aujourd’hui, on considérait que le seul soft décent de la licence était Super Back To The Future II, réservé à la Super Famicom japonaise et jamais sorti sous nos latitudes. Après ces deux décennies de jeux d’action lamentables, BTTF : The Game a le mérite de proposer une interprétation inédite avec un nouveau genre. Le développeur : TellTale Games, orfèvre des Point and Click depuis un bon petit lustre. Leur spécialité : la remise au goût du jour de grandes franchises du siècle dernier comme Sam & Max ou Tales of Monkey Island. Ne me regardez pas comme ça, je ne sais rien de plus sur ces gaillards. Alors que je m’apprête à parler enfin du jeu qui nous préoccupe, je m’engage à ne spoiler qu’une partie infime de l’aventure (la scène d’intro et un vague synopsis), afin de donner un minimum de couleur à mon propos.

L’image apparaît et l’on réalise très vite qu’il s’agit d’une reconstruction fidèle de la scène du tout premier essai de la DeLorean avec le chien Einstein (Retour Vers Le Futur I). Malheureusement, on n’aura pas droit à un doublage français, ce qui aurait pu donner quelque chose de splendide au vu de la qualité de la VF de la saga (le Biff français va énormément me manquer), et surtout quand on sait que le jeu a eu droit à une VERSION ALLEMANDE INTEGRALE (was ist das ?). Mais passons. Doc se met à parler et première bonne surprise : c’est bien ce bon vieux Christopher Lloyd ! TellTale Games a en effet réussi à obtenir la participation de l’acteur original et de son précieux charisme over-the-top. Certes, les presque trente ans de plus s’entendent, et se sentent jusque dans la maturation du personnage du nouveau Doc de 1986 qu’on suivra tout au long de l’aventure. Néanmoins, Lloyd n’a rien perdu de ses inflexions de voix pétulantes, donnant toute leur couleur aux répliques d’exposition qui jalonneront les cinq épisodes et qui seront loin d’être inutiles. Connaît-on un personnage de cinéma plus rentre-dedans que Doc pour énoncer distinctement ce qui se passe dans le film ? Depuis toujours, le savant déjanté bénéficie de la plus grande sympathie du public pour débiter des séquences d’explication qui passeraient pour fastidieuses dans n’importe quelle autre œuvre. Mais voilà que Marty intervient… Non, ce n’est pas Michael J. Fox, il n’était pas en capacité. Mais bonne mère, quel excellent travail d’imitation ! Le comédien AJ LoCascio s’approche extraordinairement de la voix d’origine, à un point où l’on peut légitimement se demander s’il n’a pas été un meilleur choix de faire appel à lui plutôt qu’à un Michael dont la voix a un poil trop vieilli pour faire un ado de 18 ans convaincant. Et Dieu sait si le choix a été inspiré, puisque c’est cette voix éminemment sympathique qu’on entendra en continu pendant une bonne dizaine d’heures de durée de vie, pestant contre les personnages réticents au dialogue ou invalidant un choix du joueur avec bonhomie. Mais ne dites pas complètement adieu à Michael J. Fox… Soit dit en passant. Pendant l’intro, le soft offre l’opportunité au joueur de répondre à Doc par les répliques originales du film alors que la DeLorean se volatilise hors du continuum spatio-temporel. « Vous avez désintégré Einstein ! » « Vous avez construit une machine à voyage dans le temps… A partir d’une DeLorean ? ». Un geste très malin pour ferrer le poisson, à croire les énormes « ULTIME » et « MYTHIQUE » que j’ai griffonnés dans mon carnet pendant la scène d’intro. Je dois reconnaître que j’ai dû laisser mon impartialité quelque part dans les dix premières secondes du jeu.

Pour pondre un Retour Vers Le Futur IV en cinq parties de plusieurs heures chacune, il fallait bien inclure un peu de contenu neuf. L’intrigue démarre en 1986, lorsque la DeLorean fait un retour fracassant devant le garage de Doc. S’attendant à retrouver son vieux pote, Marty n’y trouve qu’Einstein et un magnétophone l’avertissant que la machine à voyager dans le temps vient de faire l’objet d’un reset automatique la renvoyant à la dernière date connue lorsqu’elle reste inactive au-delà d’une certaine période. A la manière du troisième opus, Doc est en réalité coincé en 1931 où il se fait descendre séance tenante par des gangsters si Marty n’intervient pas pour lui sauver la mise. Sur place, notre héros va devoir faire appel au jeune Emmett  Brown, alors âgé de 17 ans et encore sous la pression de son père qui le force à suivre des études de droit. Si je m’arrête à ce point précis, je ne dévoile que les trente premières minutes du tout premier épisode du jeu. Il faut néanmoins s’attendre à ce que notre Marty, toujours aussi peu doué avec les embrouillaminis de causalités, empire les situations, crée des lignes temporelles alternatives et déclenche des effets papillon dévastateurs. Le jeu intronise quelques nouveaux personnages qui auront le mérite d’apporter un comic relief à des situations parfois dramatiques (vraiment) ou d’éveiller les instincts vengeurs les plus haineux du joueur. Hormis quelques longueurs (on regrettera de zoner un peu trop souvent dans la Hill Valley de 1931) et certaines incohérences inévitables et mineures faisant partie du package « voyage dans le temps », le scénario sous stéroïdes parvient à dépasser les trois films en termes de complexité et de logique pure. Tout ce qui a été mentionné au début de cet article à propos des films garde toute sa pertinence : comment expliquer sans spoiler que n’importe quel amateur des films, de science-fiction ou même de bon storytelling pourra se remplir l’estomac avec le simple déroulement de l’aventure ? Je reviendrai sur ce point par la suite.

Tiens, l'interruption du texte laisse un peu trop de place à l'imagination.

 

On n’aura donc aucune difficulté à retrouver l’ambiance comique mais haletante de la saga. Le character design est satisfaisant, les expressions faciales et gestuelles sont correctes, même si la synchronisation labiale laisse à désirer de temps à autre. Alors que les premiers choix s’imposent à nous, les mécanismes de pensée des films reviennent, et l’on joue avec la crainte de créer un paradoxe temporel. Les scénaristes, supervisés par Bob Gale (co-auteur du script de la saga avec Zemeckis), ont éparpillé des centaines de références dans ce qu’on pourrait qualifier d’une immense pornographie de continuité. Forcément, y’aura du fumier, y’aura des « Oh, regarde derrière toi ! », mais aussi des angles de caméra similaires ou bien des détails graphiques minuscules qui nous aideront à retrouver la Hill Valley que nous connaissons tous, ainsi que ses indigènes hauts en couleur à travers les époques (Biff Tannen, Jennifer, George, Loraine…). On relèvera aussi un canevas d’affectueux clins d’œil historiques (les chansons de cabaret sont d’époque), cinématographiques (quoi de plus stylé que de s’inventer le patronyme de Michael Corleone pour passer incognito ?), vidéoludiques (Marty travaille pour les frères Mario, si, si, c’est une longue histoire) et littéraires (arhem, je ferais mieux de me taire)… La musique joue bien entendu un grand rôle dans l’immersion, récupérant le thème fanfaron de la trilogie, le prolongeant et le remixant à toutes les sauces, du mélo à l’angoissant. Huey Lewis reste toujours dans un coin pour gratifier les génériques de son inamovible Back In Time. Les compositions originales de l’équipe de TellTale sont globalement exemptes de reproches, ce qui est un gros plus dans un Point And Click. En effet, dans ce type de jeu, la musique de fond peut vite devenir harassante lorsqu’elle se répète à l’infini et qu’on décèle les boucles parce qu’on reste coincé sur un tableau coriace. Rien de tout cela ici.

Chemin faisant, nous nous avançons doucement vers le point le plus polarisateur du produit : le gameplay. Et la question est sérieuse : Back To The Future : The Game est-il un jeu ? Problème épineux de qualifier l’expérience ici présente de jeu vidéo à proprement parler, puisqu’on devine très vite qu’il est impossible de perdre. Pas de temps limité pour résoudre une situation, pas de « mauvais choix » qui précipiterait l’apocalypse. Après quasiment trente ans, la mythologie du genre Point And Click regorge de Game Over tirés par les cheveux, de cas où la partie se retrouve « ingagnable » et force le joueur à recommencer depuis le début. Vous vous attendiez à un équivalent d’un des ces livres « Aventure dont tu es le héros » ? Désolé, vous aurez plutôt droit à une sorte de livre-cassette tout droit sorti de votre enfance : « Lorsque tu entends le son, tourne la page », ou plutôt « joue ». On peut aisément deviner pourquoi TellTale a opté pour cette forme de parcours ultra-scripté : le jeu est destiné prioritairement aux aficionados des films et non pas ceux des Point and Click, qui se retrouveront considérablement frustrés. Pensez seulement à tous ces jeux où il faut non seulement cliquer partout, faire fumer ses méninges, mais également composer avec un menu intimidant qui prend la moitié de l’écran. Dans le merveilleux monde du Point and Click, l’inventaire peut facilement compter une trentaine d’objets, et on peut choisir l’action à effectuer parmi une dizaine d’alternatives. Vous voyez, en principe il ne faut pas « actionner » le levier mais le « pousser » ou le « tirer ». On ne peut pas « utiliser » le bitoniau mais peut-être le « poser », l’ « insérer », le « lancer », le « lever », le « ramener vers soi ». Sans vraiment s’en rendre compte, les créateurs de Point And Click peuvent créer des monstres de gameplay où les possibilités se calculent en factorielles et en puissances de dix. Tout compte fait, le choix du pré-mâché retenu ici est sûrement salvateur.

Mais tout de même. Le gameplay linéaire du soft se retrouve jusque dans le déplacement spatial de Marty, qui doit marcher dans des rails pour ne pas s’écarter de l’objet ou du personnage important pour continuer le fil de l’aventure. L’élément-clé est toujours dans un rayon de quelques mètres et les vrais puzzles ont vraiment un rôle de figuration, ce qui paraît assez étrange. A comparer, le jeu d’action/plate-forme Uncharted sur PS3 arrive même à proposer des puzzles plus élaborés que ce qu’on trouvera du côté des turpitudes de McFly. Les solutions ne tombent néanmoins pas toujours sous le sens. Faire parler un PNJ récalcitrant nécessite parfois de la psychologie inversée ou des stratégies rusées qui pourraient représenter un véritable challenge… S’il n’était pas aussi diaboliquement facile d’accéder au menu « Indices », qui doit être l’équivalent virtuel de l’alimentation à la becquée. Pour se tirer d’une impasse, le menu peut proposer jusqu’à quatre indices, alors qu’un ou deux pourraient s’avérer amplement suffisants. Difficile de ne pas se sentir comme le plus irrécupérable des gros teubés quand on s’aperçoit que le dernier indice abandonne tout espoir de vous faire réfléchir une seconde de plus et vous donne platement la solution. « Montre l’objet X à Monsieur Y, espèce d’abruti. » Le menu Indices est ce gros saladier de chips qui traîne en permanence sur le coin de votre bureau. Vous allongez le bras et paf, c’est la bâfrade. Deux clics et paf, vous avez votre solution. Consommer trop peut nuire à votre ligne, ou à l’expérience de jeu. Mais on ne se refuse pas une bonne poignée vorace de temps en temps. Le problème, c’est que le storyboard est tellement bien écrit que la tension dramatique peut encourager irrationnellement le joueur à se dépêcher, quand bien même il aurait tout son temps. On se retrouve avide de connaître la suite d’une histoire aussi captivante et on brûle le jeu par les deux bouts en s’empiffrant d’indices. Si l’on veut avoir l’impression de regarder un film, c’est tout à fait possible ma bonne dame. Encore qu’on aimerait pouvoir zapper certaines cinématiques ou dialogues quand on se les retape suite à une erreur.

Il me semble que le jeu essaie de vous demander d'entrer dans la DeLorean.

 

Mais tâchons de raisonner par l’absurde. Ou même mieux, remontons le temps et immisçons-nous donc dans le processus de développement du jeu. Dans une ligne temporelle alternative A, Back To The Future : The Game aurait pu être un Point And Click académique… Mais il ruinerait le merveilleux potentiel des scènes cinématiques par de continuels casse-tête. Dans une autre ligne temporelle B, le jeu aurait pu être un crossover de réflexion et d’action. En effet, au cours des cinq épisodes, certains moments semblent hurler « séquence course » ou « boss final », mais bien sûr, le joueur n’a jamais l’occasion de se défouler. Mais réfléchissons-y un instant : est-ce le genre de Marty de se foutre sur la gueule avec son prochain, excepté un seul coup porté dans la tronche de Buford Tannen dans Retour Vers Le Futur III ? Les films croient aux forces de l’esprit, ils mettent en scène un ado chétif qui n’a que sa ruse pour se tirer de guêpiers impliquant de gros balèzes, et qui doit de plus veiller à ne pas trop endommager le cours des évènements. C’est simplement la même chose pour les jeux, même lorsque le gros balèze est un gros bonnet du crime organisé. Enfin, dans une ligne temporelle C, les gens de chez TellTale auraient pu propulser leur œuvre sous d’autres cieux s’ils avaient élaboré des bifurcations scénaristiques en fonction des choix du joueur, donnant lieu à des fins alternatives. C’est chercher un peu la petite bête. Il ne faut pas oublier que les développeurs sont tenus à une cohérence causale déjà bien alambiquée (… ce qui se voit en jouant) et ont vraisemblablement prétention à faire partie du « canon » de la saga RVLF.

Après un certain temps pour se mettre dans le bain, c’est à partir de la fin du deuxième épisode que l’on constate que Back To The Future : The Game est aimé des forces timéries et se transforme en une espèce de Pixar de science-fiction diaboliquement intelligent. L’habillage graphique du jeu, usuellement joliment coloré et cartoonesque, peut avoir des ratés, l’animation peut toussoter (difficile d’isoler la cause de ces problèmes pour un PCiste ultra-occasionnel comme moi : « est-ce de ma faute ou non » ?). Il peut même arriver qu’on tombe sur un bug particulièrement agaçant qui bloque le jeu, forçant à recommencer le dernier épisode. Pourtant, l’esprit critique est anesthésié par un flot de péripéties s’enchaînant sans plus aucune trace de temps mort. On renoue avec cette bonne vieille sensation magique consécutive à tout bon travail de fiction avec de bons dialogues et des acteurs talentueux  : on cesse de compter les innombrables moments hilarants ou exhilarants, on arrête d’évaluer et on vit. On vit un jeu qui nous surprend, qui se permet de faire passer le genre « comédie virtuose » des films à une forme de comédie dramatique sans se prendre les pieds dans le tapis. Comme les films, il y a plusieurs niveaux de lecture. Comme les films, on laisse votre imagination vagabonder. Comme les films, on redemande du rab quand les lumières se rallument. Un beau symbole : une vingtaine d’années après, Retour Vers Le Futur tient enfin son bon “jeu”. Et dans toute son imperfection ludique, l’expérience de Back To The Future : The Game vaut sérieusement le détour. Heavy !

Vos petits-enfants vont adorer. Et les générations suivantes.

 

(Images gracieusement empruntées chez www.jeuxvideo.com)

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