Gorilla Plate Is Tuning ! (Blazblue : Calamity Trigger)

“Kiss my shiny metal fists.”


Blazblue, vous connaissez ? Et bien laissez-moi vous présenter cette petite pièce du 10ème art (ou 11ème, peu importe), revendiquée par le studio Arc System Works (visiblement réputé pour son autre série de jeux de combat en 2D, Guilty Gear). Porté sur PS3 et XBoîte 360, Blazblue ne paye pas de mine mais saura mériter sa place sur votre étagère, production parfois peu fignolée mais incroyablement addictive…

Première étape : la jaquette. Soyons méthodiques : quand vous choisissez un jeu, vous regardez d’abord la couverture, puis le dos, et enfin vous demandez conseil au stagiaire Micromania qui évidemment ne l’a pas testé.

En soi, elle ne présente rien de particulier. Bon, le style manga c’est une question de goût, mais globalement pas de kitsch provocant à l’horizon. La graphie du titre est très moche, mais ho, n’en demandez pas trop. La 4ème de couverture (si tant est que l’on puisse utiliser ce terme pour une jaquette mal faite) est plus alléchante : un jeu de combat aux graphismes soignés, entièrement en 2D comme son vieux cousin légèrement plus fouillé Street Fighter, et un mode online parfaitement fluide (ce qui est loin d’être le cas pour tous les jeux portés sur PS3).

Je vous passe la présentation des menus, ils n’en valent pas la peine. Arrive la sélection du personnage. Premier contact sans grande surprise, on distingue clairement le bon, la brute et le truand version Naruto. Le scénario nous révèlera par la suite notre erreur.

Puis vient le moment de jouer. The wheel of fate is turning ! Rebel 1 ! Action ! (sic)

Pardon.
… J’ai pas trouvé de screenshot illustrant la phrase, alors j’ai mis ça.

Et là, vous vous étendez de tout votre long sur la moquette croûtée de votre chambre. Vous venez de vous prendre une mandale supersonique de plaisir devant le gameplay survitaminé et incroyablement fin de la licence. Oubliez les enchaînements imbitables de hardcore gamers sur PC qui foutent une branlée systématique à tout néophyte aventureux  voulant juste bourriner. Je vous parle ici de l’instinct de survie du jeu de combat, celui qui fait les revirements de situations, les cris arrachés à l’adversaire, les canapés en morceaux après un instant de rage sublime à la Crazy German Kid. C’est un jeu à potes, celui même qui fera de vos soirées en perte de vitesse un formidable tremplin de marrade enrichie en taurine.

Je vous ai livré mon impression, à présent laissez-moi vous dire précisément ce qui fait de Blazblue CT certainement l’un des meilleurs jeux de baston de tous les temps : la diversité des personnages, l’équilibre des forces, la multiplicité des combos disponibles (tous certifiés « sans enchaînement improbable de boutons »), et la richesse du background scénaristique.

« Bonjour je suis Yoshimitsu. Tu aimes mon katana ? Si tu veux, tu peux l’utiliser. C’est croix, croix, croix, carré tout en appuyant sur R2/L2, puis très vite triangle+rond+croix. Trois fois. »

Les personnages paraissent d’abord anodins. Et puis il y en a relativement peu, une douzaine. Mais en apprenant à les jouer (le

principe est très simple : coups de base, coups aériens, coups bas, le tout agrémenté de parades, contre-attaques et pulvérisations directement accessibles), on découvre qu’ils sont tous très différents. Vous ne trouverez aucun double, à l’inverse de jeux plus

fournis comme Tekken, et c’est une chose importante. C’est une manière de dire « Nous n’avons fait que 12 personnages, mais ils ont chacun nécessité une étude à part entière. » De ces différences naissent des confrontations géniales et peu probables, toutes singulières, qui peuvent profiter au vieil aficionado comme au profane qui a trouvé la combinaison de boutons quasi-mortelle.

Des différences oui, mais pas trop. Tous les personnages ont leurs particularités certes, mais aucun d’entre eux n’est un grosbill*, ils sont tous globalement de force égale, même si certains requièrent un peu moins de doigté que les autres. Par exemple, Haku-men, le samouraï détestable qui se prend au sérieux, retire un cinquième de la vie de son adversaire en un coup de sabre. … Le coup de sabre, c’est le bouton Rond. «Et tu vois, son attaque de base c’est ça : *tue* ».

*perso détestablement fort joué par quelqu’un ne supportant pas la défaite.

Pour illustrer mes propos (promis je ne vous referai plus le coup de Justin Bieber), je pense qu’il est judicieux de présenter succinctement les personnages, au nombre de douze donc.

Primo, Ragna The Bloodedge. … … Top, je m’arrête là, je dois d’abord vous faire un topo sur l’un des aspects essentiels de ce jeu : le cheesy*. Imaginez une pâte gluante sentant vaguement le brie et le miel. C’est ce que suggère la quasi-totalité des dialogues de certains personnages, voire les personnages eux-mêmes. De la subtilité, il y en a, soyons clairs. Le background n’est pas non plus suintant. Mais gardez à l’esprit que parfois, le jeu se prend au sérieux. Et quand on n’en a pas les moyens, ça fait sérieusement pitié. Bref, Ragna qui-se-prend-au-sérieux est un type trop d4rk qui a une épée qui avale la vie des adversaires en la lui restituant, et qui est apparemment un criminel recherché par plusieurs organisations.

* mauvais goût, dans le style « on en fait trop ». Trop mélo, trop cliché, trop surjoué, trop kitsch. Trop.

You're too impulsive. Let wisdom clear your mind.
Iron Tager. Le gros. Parce qu’il en faut bien un. De base, on sait qu’il va taper fort, qu’il va se déplacer lentement et qu’il aura tendance à faire passer la diplomatie après l’écrasement de nuque. GROSSIÈRE ERREUR § Il suffit de commencer sa partie du scénario (j’y reviendrai plus tard) pour se rendre compte qu’il n’a rien à envier à feu Luther King Jr. C’est un type très réfléchi, à la voix posée et qui ne tape qu’en dernier recours. Bon, c’est un jeu de baston hein, il ne rend pas les armes si facilement. Agréable à jouer, il ne correspond pas tout à fait à l’étiquette du balourd que l’on est tenté de lui coller rien qu’en jetant un œil à ses techniques.

Niveau persos singuliers on retrouve Arakune, espèce de tas informe adoptant diverses apparences (toutes ressemblant plus ou moins à… un tas), très mobile, briseur de combos et terriblement difficile à contrer efficacement, mais également Taokaka, sorte de fille-chat au visage dissimulé sous une capuche (qu’ils sont fainéants les graphistes !), très agile elle aussi, et globalement amusante. Je ne vais pas détailler leurs histoires respectives, j’y passerais la nuit. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle tous ces personnages sont si attachants : ils sont finement croqués, et leur grande interdépendance peut vous maintenir en haleine pendant de longues heures.

L’un de ceux qui méritent amplement leur petit paragraphe est Bang Shishigami, alias Cheesy Man. En explorant les techniques de Bang et en écoutant ses monologues, on prend subitement conscience que le jeu s’auto-parodie volontairement : ce n’est qu’une succession de dialogues paranoïaques et manichéens, accentuée d’une sacrée dose d’humour et de baratin. Et chaque fois qu’il attaque, Bang dit tout haut le nom de son attaque. Lorsqu’il se prend un coup dans la gueule, il parle aussi (« I WAS DOING NOTHING ! »). Lorsqu’il provoque (touche R1), il parle encore. Incontestablement il est le pilier du second degré omniprésent dans ce jeu. D’ailleurs je ne résiste pas, je vous montre quelques extraits. Remarquez la chanson épique, la fumée, les neuf portes.

« I WILL BECOME THE HAMMER… OF JUSTIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIICE §§§§ »

Comme c’est un jeu pour adultes japonais (le jeu hein, pas les adultes), il y a aussi une fille à gros seins et une fille à petits seins qui complexe. « Booby lady » alias Litchi, c’est une paire de seins avec une fille autour. Assez agile, elle se bat avec un bâton et… ne m’a pas spécialement marqué, donc je ne ferai pas de longue description. L’autre, le petit officier complexé, c’est Noel Vermillion. Elle aime les gros guns et les Gatling, et se fait parfois confondre avec un garçon. Un peu niaise et attachante, c’est un personnage fantastisquement cool à jouer : si vous maîtrisez quelques combos, vous devenez instoppable. Sauf par le putain de katana de Haku-men. ‘Culé.

Le jeu a aussi son lot de personnages têtes-à-claques se prenant pour des dieux, j’ai nommé Haku-men le samouraï des temps anciens, Jin Kisaragi le militaire androgyne monomaniaque un peu cheaté qui fait des attaques puissantes difficiles à esquiver, et Carl Clover, le gamin à la marionnette, niais et sadique. Tiens, ceux-là ne méritent même pas que je dise quoi que ce soit de plus sur eux.

Pour finir il y a les personnages anecdotiques, moins attachants que les autres même si le scénario global en a fait des éléments importants : Rachel Alucard (lisez « Dracula » à l’envers hohoho ils sont très forts !), la gamine aristo un peu glauque qui connaît tout du monde grâce aux étoiles (« Bonjour je suis un personnage sans humour, tu veux jouer avec moi ? »), et Nu-13 le robot à l’apparence d’une femme, aux techniques un peu exagérées, issu d’obscures expériences.

Tous ces personnages je vous le disais, s’inscrivent dans un scénario global assez chaotique, ou plutôt enchevêtré. Les personnages ont des relations complexes, mais elles ne sont découvertes que progressivement, livrées au compte-gouttes par les dialogues épars. On découvre progressivement un environnement mi-scientifique mi-fantastique, parsemé d’organisations para-militaires, dont on ne perçoit pas (jeu de combats oblige) toutes les arcanes, mais qui a le mérite de susciter quelques interrogations chez le joueur, et immanquablement, une envie d’en savoir plus. Selon la manière dont vous menez le combat (je vous parlerai plus bas des Distorsion et Astral Finish), et vos paroles dans les scènes de dialogues, vous parviendrez à différentes fins. Certaines sont amusantes, d’autres cataclysmiques, d’autres sans intérêt.

Au niveau des graphismes, rien à redire, la 2D est très jolie, le décor est riche, on regrettera peut-être qu’il n’y ait pas plus d’arènes, mais ce n’est que de la gourmandise… Les personnages quant à eux, sont finement animés lors des combats (encore faut-il y prêter attention, dans l’orage de coups et d’éclairs qui déchire l’écran), le seul véritable reproche que je fais à ce jeu concerne les cinématiques (absentes du mode multi, évidemment). Elles sont inexistantes. C’est du texte plaqué sur une image quasi-fixe. Certains n’en auront rien à faire, mais niveau émotions transmises, c’est 90% moins fort que ce qu’on aurait pu espérer d’une telle bombe.

Pour finir, et ça tombe bien car c’est le point d’orgue du combat et l’une des choses les plus singulières du jeu : le Distorsion Finish et son pendant apocalyptique, le Astral Finish. Le nombre de coups que vous encaissez et le nombre de coups que vous donnez remplissent progressivement une jauge en bas de l’écran, qui une fois remplie, peut vous permettre, par le biais du joystick droit souvent, de lancer une attaque dévastatrice et stylée. Si en plus vous utilisez cette technique pour achever votre adversaire, vous effectuez un Distorsion Finish. C’est gratifiant pour vous et humiliant pour l’adversaire. Que demande le peuple ? Justement, il demande peut-être ce qu’il se passe lorsqu’on effectue une attaque surpuissante (souvent difficile à faire) lorsque la jauge est remplie à 100% et qu’on en est au round final… C’est ce qu’on appelle le Astral Finish. Une petite scène se lance, où toute la puissance et la furie de votre personnage se déchaîne, réduisant inévitablement l’adversaire en un petit tas fumant . Vous vous doutez évidemment que les deux type de Finish sont propres à chaque personnage.  Voyez ici ceux de Hakumen, de Rachel, de Nu13 et de Ragna.

À présent vous connaissez presque tout de ce jeu, et la seule chose qui vous surprendra sera votre propre surprise devant tant de plaisir. Ah, et les fautes d’anglais aussi. La voix off a un accent japonais monstrueux, et les traducteurs (?)  confondent les r, les b, les l, pour notre plus grand plaisir ! Rebel 1 ! Action !

Plus sérieusement, ce jeu n’est pas le killer app de la PS3 mais il a le mérite de s’imposer comme une référence dans un domaine encore peu libéré du carcan vidéoludique des premières licences telles que Tekken ou Street Fighter. Malgré quelques approximations et certains loupés (audio, sous-titres…), c’est à coup sûr un jeu à posséder et à ressortir chaque fois qu’une orgie de console se prépare chez vous.

Au levoil, lecteuls !

2 thoughts on “Gorilla Plate Is Tuning ! (Blazblue : Calamity Trigger)

  1. Impeccable description de ce silo à trips qu’est Blabloo.
    Donc oui, les Astral Finish n’ont pas le même type d’improbabilité que les mouvements ultra-complexes de Street Fighter ou Tekken, mais ils n’en demeurent pas moins extrêmement rares du fait de la combinaison d’évènements requise pour les effectuer…

    Et pour “Alucard”, l’astuce est plus vieille que tu penses. Voir le wikipédia en question : Castlevania, Hellsing…

  2. J’avoue ne pas avoir eu le courage d’aller au bout de ta review (venant d’en lire 3, après avoir vu Inception..), mais ça m’a donné une bonne envie d’y jouer alors que je n’en avais jamais entendu parlé avant, vu comme t’en as l’air attaché!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *