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	<title>OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude ! &#187; Jeux vidéo</title>
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	<description>Un webzine sur tout et n&#039;importe quoi qu&#039;il est bien de le visiter.</description>
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		<title>Deus Ex: Human Revolution&#8230; ou imposture ?</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 17:59:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FH</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Faire une critique de <em>Deus Ex: Human Revolution</em> n’est pas une tâche aisée. En effet, lorsqu’on teste un descendant d’un jeu légendaire, la tentation d’être extrêmement sévère dès que l’héritage n’est pas totalement respecté est grande. <em>Deus Ex: Invisible War</em>, la première suite de <em>Deus Ex</em>, sortie en 2004, a été victime de ce problème : le jeu en lui-même n’était pas fondamentalement mauvais, mais il n’était clairement pas assez bon pour porter le nom de <em>Deus Ex</em>. <em>Deus Ex: Invisible War</em> est désormais surtout considéré comme étant un affront ultime pour la franchise, et un medley de ce qu’il ne faut pas faire dans le développement d’une suite d’un jeu mythique. Car finalement, quand on y repense, il n’y a pas eu tant de suite de jeux mythiques vouée aux gémonies (et je parle vraiment des suites honnies, qui ont « déshonoré » leur prédécesseur, pas des suites un peu moins bien) : pour être honnête, à part <em>Unreal 2</em>, je n’en vois pas. Le challenge pour les développeurs d’Eidos Montreal était donc de taille. En effet, on ne peut pas dire que les réactions suite à l’annonce du développement de <em>Deus Ex: Human Revolution</em> en 2007 aient été particulièrement enthousiastes. L’épisode <em>Invisible War</em> a refroidi nombre de joueurs, et la prudence et le scepticisme étaient de mise. Le fait que le développement soit multi-plateformes, comme pour <em>Invisible War</em>, avaient fait surgir les craintes d’un <em>Deus Ex</em> au rabais, ultra-simplifié, comme l’avait été <em>Invisible War</em>.</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2011/09/Deux_Ex_Human_Revolution.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2577" title="Deux Ex: Human Revolution" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2011/09/Deux_Ex_Human_Revolution-600x277.jpg" alt="" width="540" height="249" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Faire une critique de <em>Deus Ex: Human Revolution</em> n’est pas une tâche aisée. En effet, lorsqu’on teste un descendant d’un jeu légendaire, la tentation d’être extrêmement sévère dès que l’héritage n’est pas totalement respecté est grande. <em>Deus Ex: Invisible War</em>, la première suite de <em>Deus Ex</em>, sortie en 2004, a été victime de ce problème : le jeu en lui-même n’était pas fondamentalement mauvais, mais il n’était clairement pas assez bon pour porter le nom de <em>Deus Ex</em>. <em>Deus Ex: Invisible War</em> est désormais surtout considéré comme étant un affront ultime pour la franchise, et un medley de ce qu’il ne faut pas faire dans le développement d’une suite d’un jeu mythique. Car finalement, quand on y repense, il n’y a pas eu tant de suite de jeux mythiques vouée aux gémonies (et je parle vraiment des suites honnies, qui ont « déshonoré » leur prédécesseur, pas des suites un peu moins bien) : pour être honnête, à part <em>Unreal 2</em>, je n’en vois pas. Le challenge pour les développeurs d’Eidos Montreal était donc de taille. En effet, on ne peut pas dire que les réactions suite à l’annonce du développement de <em>Deus Ex: Human Revolution</em> en 2007 aient été particulièrement enthousiastes. L’épisode <em>Invisible War</em> a refroidi nombre de joueurs, et la prudence et le scepticisme étaient de mise. Le fait que le développement soit multi-plateformes, comme pour <em>Invisible War</em>, avaient fait surgir les craintes d’un <em>Deus Ex</em> au rabais, ultra-simplifié, comme l’avait été <em>Invisible War</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">(...)<br/>Lire la suite de <a href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/deus-ex-human-revolution">Deus Ex: Human Revolution&#8230; ou imposture ?</a> (2,466 mots)</p>
<hr />
<p><small>© FH pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2011. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		<title>Nom de Zeus ! Back To The Future : The Game</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 16:38:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Back To The Future]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; Amis lecteurs, vous le savez, Omnizine revendique fièrement son côté geek. Enfin, c’est pas comme si on pouvait faire autrement. Chaque rédacteur ici présent a sa part de plaisirs coupables et régressifs, de dépendance culturelle au sentier, de giga-octets de mémoire humaine monopolisés pour mémoriser des séquences vidéoludiques ou des répliques de nanars, quand [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img title="Titre" src="http://images.intomobile.com/wp-content/uploads/2011/02/BTTF-The-Game-iPad.jpg" alt="" width="600" height="316" /><p class="wp-caption-text">&#39;Gotta get back in time !</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Amis lecteurs, vous le savez, Omnizine revendique fièrement son côté geek. Enfin, c’est pas comme si on pouvait faire autrement. Chaque rédacteur ici présent a sa part de plaisirs coupables et régressifs, de dépendance culturelle au sentier, de giga-octets de mémoire humaine monopolisés pour mémoriser des séquences vidéoludiques ou des répliques de nanars, quand bien même ils pourraient contenir des centaines de références de littérature classique. Bref, tout le monde est un peu geek ici. Le geek peut bien ergoter de son particularisme social, s’esclaffer bruyamment, porter des t-shirts désopilants, mais au fond de lui, le geek a toujours un peu honte. Néanmoins, une fois cette petite tragédie intellectuelle assumée, le geek peut tirer le meilleur parti de sa singulière formation pour briller en société, se tirer d’un pétrin ou même se rendre utile.</p>
<p style="text-align: justify;">Las, ce n’est pas mon cas. Au jeu du geekisme, je ne peux que perdre. Connais-je suffisamment de mèmes et de clins d’oeil nerd pour que les uns influent sur ma manière de parler et que les autres me forcent à filtrer ma répartie en temps de conversation normale ? Oui. Puis-je pour autant me prétendre incollable en culture du Net ? Non. Passé-je plusieurs heures par jour devant les écrans, redoutant le moment funeste où la fatale myopie finira par me fondre sur le fond de l’œil ? Oui. Ai-je pour autant une quelconque compétence en programmation ? Non. Les jeux vidéo sont-ils partie intégrante de ma jeunesse au point qu’ils restent encore pour moi un hobby très appréciable ? Oui. Suis-je un hardcore gamer ? Non.</p>
<p style="text-align: justify;">Prenez le genre Point and Click, tiens, un système de jeu d’aventure typiquement configuré pour la souris d’ordinateur (et le clavier), qui consiste à récolter des indices et à résoudre des énigmes sur des écrans fixes pour progresser. Puis-je me prétendre connaisseur du genre ? Non, bien sûr, c’eût été trop utile pour mon cerveau de s’exercer pendant mon enfance à la patience, la recherche et la déduction. Nah. Joue plutôt à des jeux de plate-forme, morveux, tout le monde sait qu’aiguiser ses réflexes est la première nécessité du monde moderne. Abruti. L’expression « Point and Click » ne fait globalement que remonter dans mon esprit des souvenirs refoulés du jeu <em>Myst</em>, soft dérangé et dérangeant qui n’apporta qu’embarras et confusion à mon expérience PC d’enfant en bas âge, avec ses silences assourdissants, ses codes introuvables et ses environnements déserts. Lorsque j’ai appris par l’Angry Video Game Nerd qu’ils allaient sortir un jeu vidéo de Retour Vers Le Futur, mon sang n’a fait qu’un tour. La seconde suivante, l’annonce que le bazar prendrait la forme d’un Point and Click s’est chargée de couper net le câble de mon ascenseur émotionnel.</p>
<p style="text-align: justify;">L’enjeu, une saga de films que je considère parmi mes préférés de l’univers. Entre un premier épisode iconique, un deuxième volet délicieux et un troisième opus pittoresque, la série <em>Retour Vers Le Futur</em> est un chef-d’œuvre à tous les niveaux. Il est du devoir d’absolument tout le monde de visionner ne serait-ce qu’une fois dans sa vie cette trilogie. Comment appréhender l’impression que laissent ces trois films de manière satisfaisante ? Comment exprimer l’illumination qui se produit lorsque l’on percute ce qu’il va se passer, quand le cerveau du spectateur acquiert les subtilités du paradoxe du grand-père, ou qu’il se remémore les multiples nœuds de la ligne du temps à chaque nouveau visionnage ? La logique pure de cette intrigue aussi entortillée qu’une moustache de Troisième République aurait pu se suffire à elle-même. Seulement voilà, sans l’air de rien, il était question de concevoir un joyau. Marty et Doc, à travers les performances de Michael J. Fox et Christopher Lloyd, devaient apparaître parmi les personnages les plus attachants de l’histoire du cinéma. Il fallait épicer les dialogues de vingtaines de répliques forcément drôlissimes, impeccablement timées, instantanément légendaires. On se voyait forcé de sortir une mise en scène au summum de la pureté, mâchant avec génie le travail de compréhension du spectateur tout en lui laissant l’impression qu’il est intelligent. Robert Zemeckis craignait que le scénario seul ne suffît à casser la bouche de son public, alors il fallut qu’il commande à Alan Silvestri un thème exagérément épique et à Huey Lewis le meilleur du rock cheesy des années 80. Je pourrais encore parler d’effets spéciaux, de photographie, de personnages secondaires, de détails qui tuent, de plusieurs niveaux de lecture, d’humanisme réjouissant, mais je me suis promis de ne pas transformer cet article en une éloge béate des films, afin de ne pas répéter ce qui a été dit des milliers de fois par des fans plus zélés que moi depuis 1985. Pour user d&#8217;un calembour moisi, <em>Retour Vers Le Futur</em> est une saga intemporelle. Elle a réussi à s’approprier un thème de fiction récurrent depuis le XIXème siècle, et à en devenir l’interprétation la plus emblématique. Les postulats utilisés par Gale et Zemeckis demeurent les plus jouissifs et les plus appréciés dans le domaine, et le visage de Doc (ou sa DeLorean) est la première chose qui vient à l’esprit de tous lorsqu’on mentionne le simple concept de voyage dans le temps. <em>Retour Vers Le Futur</em> n’aura jamais de quatrième épisode, et ne donnera probablement jamais lieu à un remake. A quoi bon quand l’œuvre originale a une telle prétention à l’éternité ?</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_2507" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/back-to-the-future-the-game/attachment/doc-et-marty/" rel="attachment wp-att-2507"><img class="size-large wp-image-2507" title="Doc et Marty" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2011/08/Doc-et-Marty-600x316.jpg" alt="" width="600" height="316" /></a><p class="wp-caption-text">Dois résister envie écrire thèse sur film culte.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Back To The Future : The Game</em> n’est pas le premier jeu vidéo dérivé de la licence d’Universal, loin de là. La Master System, la NES ou encore la Megadrive avaient déjà hébergé en leur temps des portages assassins des films, qui avaient été confiés à des développeurs incapables, et qui alimentent toujours aujourd’hui les critiques drolatiques des rétrovisionneurs du Net. Jusqu’à aujourd’hui, on considérait que le seul soft décent de la licence était <em>Super Back To The Future II</em>, réservé à la Super Famicom japonaise et jamais sorti sous nos latitudes. Après ces deux décennies de jeux d’action lamentables, <em>BTTF : The Game</em> a le mérite de proposer une interprétation inédite avec un nouveau genre. Le développeur : TellTale Games, orfèvre des Point and Click depuis un bon petit lustre. Leur spécialité : la remise au goût du jour de grandes franchises du siècle dernier comme <em>Sam &amp; Max</em> ou <em>Tales of Monkey Island</em>. Ne me regardez pas comme ça, je ne sais rien de plus sur ces gaillards. Alors que je m’apprête à parler enfin du jeu qui nous préoccupe, je m’engage à ne spoiler qu’une partie infime de l’aventure (la scène d’intro et un vague synopsis), afin de donner un minimum de couleur à mon propos.</p>
<p style="text-align: justify;">L’image apparaît et l’on réalise très vite qu’il s’agit d’une reconstruction fidèle de la scène du tout premier essai de la DeLorean avec le chien Einstein (<em>Retour Vers Le Futur</em> I). Malheureusement, on n’aura pas droit à un doublage français, ce qui aurait pu donner quelque chose de splendide au vu de la qualité de la VF de la saga (le Biff français va énormément me manquer), et surtout quand on sait que le jeu a eu droit à une VERSION ALLEMANDE INTEGRALE (was ist das ?). Mais passons. Doc se met à parler et première bonne surprise : c’est bien ce bon vieux Christopher Lloyd ! TellTale Games a en effet réussi à obtenir la participation de l’acteur original et de son précieux charisme over-the-top. Certes, les presque trente ans de plus s’entendent, et se sentent jusque dans la maturation du personnage du nouveau Doc de 1986 qu’on suivra tout au long de l’aventure. Néanmoins, Lloyd n’a rien perdu de ses inflexions de voix pétulantes, donnant toute leur couleur aux répliques d’exposition qui jalonneront les cinq épisodes et qui seront loin d’être inutiles. Connaît-on un personnage de cinéma plus rentre-dedans que Doc pour énoncer distinctement ce qui se passe dans le film ? Depuis toujours, le savant déjanté bénéficie de la plus grande sympathie du public pour débiter des séquences d’explication qui passeraient pour fastidieuses dans n’importe quelle autre œuvre. Mais voilà que Marty intervient… Non, ce n’est pas Michael J. Fox, il n’était pas en capacité. Mais bonne mère, quel excellent travail d’imitation ! Le comédien AJ LoCascio s’approche extraordinairement de la voix d’origine, à un point où l’on peut légitimement se demander s’il n’a pas été un meilleur choix de faire appel à lui plutôt qu’à un Michael dont la voix a un poil trop vieilli pour faire un ado de 18 ans convaincant. Et Dieu sait si le choix a été inspiré, puisque c’est cette voix éminemment sympathique qu’on entendra en continu pendant une bonne dizaine d’heures de durée de vie, pestant contre les personnages réticents au dialogue ou invalidant un choix du joueur avec bonhomie. Mais ne dites pas complètement adieu à Michael J. Fox… Soit dit en passant. Pendant l’intro, le soft offre l’opportunité au joueur de répondre à Doc par les répliques originales du film alors que la DeLorean se volatilise hors du continuum spatio-temporel. « Vous avez désintégré Einstein ! » « Vous avez construit une machine à voyage dans le temps… A partir d’une DeLorean ? ». Un geste très malin pour ferrer le poisson, à croire les énormes « ULTIME » et « MYTHIQUE » que j’ai griffonnés dans mon carnet pendant la scène d’intro. Je dois reconnaître que j’ai dû laisser mon impartialité quelque part dans les dix premières secondes du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour pondre un <em>Retour Vers Le Futur</em> IV en cinq parties de plusieurs heures chacune, il fallait bien inclure un peu de contenu neuf. L’intrigue démarre en 1986, lorsque la DeLorean fait un retour fracassant devant le garage de Doc. S’attendant à retrouver son vieux pote, Marty n’y trouve qu’Einstein et un magnétophone l’avertissant que la machine à voyager dans le temps vient de faire l’objet d’un reset automatique la renvoyant à la dernière date connue lorsqu’elle reste inactive au-delà d’une certaine période. A la manière du troisième opus, Doc est en réalité coincé en 1931 où il se fait descendre séance tenante par des gangsters si Marty n’intervient pas pour lui sauver la mise. Sur place, notre héros va devoir faire appel au jeune Emmett  Brown, alors âgé de 17 ans et encore sous la pression de son père qui le force à suivre des études de droit. Si je m’arrête à ce point précis, je ne dévoile que les trente premières minutes du tout premier épisode du jeu. Il faut néanmoins s’attendre à ce que notre Marty, toujours aussi peu doué avec les embrouillaminis de causalités, empire les situations, crée des lignes temporelles alternatives et déclenche des effets papillon dévastateurs. Le jeu intronise quelques nouveaux personnages qui auront le mérite d’apporter un comic relief à des situations parfois dramatiques (vraiment) ou d’éveiller les instincts vengeurs les plus haineux du joueur. Hormis quelques longueurs (on regrettera de zoner un peu trop souvent dans la Hill Valley de 1931) et certaines incohérences inévitables et mineures faisant partie du package « voyage dans le temps », le scénario sous stéroïdes parvient à dépasser les trois films en termes de complexité et de logique pure. Tout ce qui a été mentionné au début de cet article à propos des films garde toute sa pertinence : comment expliquer sans spoiler que n’importe quel amateur des films, de science-fiction ou même de bon storytelling pourra se remplir l’estomac avec le simple déroulement de l’aventure ? Je reviendrai sur ce point par la suite.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img title="Emmett et Edna" src="http://image.jeuxvideo.com/images/pc/b/a/back-to-the-future-the-game-pc-1293117714-059.jpg" alt="" width="600" height="316" /><p class="wp-caption-text">Tiens, l&#39;interruption du texte laisse un peu trop de place à l&#39;imagination.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">On n’aura donc aucune difficulté à retrouver l’ambiance comique mais haletante de la saga. Le character design est satisfaisant, les expressions faciales et gestuelles sont correctes, même si la synchronisation labiale laisse à désirer de temps à autre. Alors que les premiers choix s’imposent à nous, les mécanismes de pensée des films reviennent, et l’on joue avec la crainte de créer un paradoxe temporel. Les scénaristes, supervisés par Bob Gale (co-auteur du script de la saga avec Zemeckis), ont éparpillé des centaines de références dans ce qu’on pourrait qualifier d’une immense pornographie de continuité. Forcément, y’aura du fumier, y’aura des « Oh, regarde derrière toi ! », mais aussi des angles de caméra similaires ou bien des détails graphiques minuscules qui nous aideront à retrouver la Hill Valley que nous connaissons tous, ainsi que ses indigènes hauts en couleur à travers les époques (Biff Tannen, Jennifer, George, Loraine…). On relèvera aussi un canevas d’affectueux clins d’œil historiques (les chansons de cabaret sont d’époque), cinématographiques (quoi de plus stylé que de s’inventer le patronyme de Michael Corleone pour passer incognito ?), vidéoludiques (Marty travaille pour les frères Mario, si, si, c’est une longue histoire) et littéraires (arhem, je ferais mieux de me taire)… La musique joue bien entendu un grand rôle dans l’immersion, récupérant le thème fanfaron de la trilogie, le prolongeant et le remixant à toutes les sauces, du mélo à l’angoissant. Huey Lewis reste toujours dans un coin pour gratifier les génériques de son inamovible <em>Back In Time.</em> Les compositions originales de l’équipe de TellTale sont globalement exemptes de reproches, ce qui est un gros plus dans un Point And Click. En effet, dans ce type de jeu, la musique de fond peut vite devenir harassante lorsqu’elle se répète à l’infini et qu’on décèle les boucles parce qu’on reste coincé sur un tableau coriace. Rien de tout cela ici.</p>
<p style="text-align: justify;">Chemin faisant, nous nous avançons doucement vers le point le plus polarisateur du produit : le gameplay. Et la question est sérieuse : <em>Back To The Future : The Game</em> est-il un jeu ? Problème épineux de qualifier l’expérience ici présente de jeu vidéo à proprement parler, puisqu’on devine très vite qu’il est impossible de perdre. Pas de temps limité pour résoudre une situation, pas de « mauvais choix » qui précipiterait l’apocalypse. Après quasiment trente ans, la mythologie du genre Point And Click regorge de Game Over tirés par les cheveux, de cas où la partie se retrouve « ingagnable » et force le joueur à recommencer depuis le début. Vous vous attendiez à un équivalent d’un des ces livres « Aventure dont tu es le héros » ? Désolé, vous aurez plutôt droit à une sorte de livre-cassette tout droit sorti de votre enfance : « Lorsque tu entends le son, tourne la page », ou plutôt « joue ». On peut aisément deviner pourquoi TellTale a opté pour cette forme de parcours ultra-scripté : le jeu est destiné prioritairement aux aficionados des films et non pas ceux des Point and Click, qui se retrouveront considérablement frustrés. Pensez seulement à tous ces jeux où il faut non seulement cliquer partout, faire fumer ses méninges, mais également composer avec un menu intimidant qui prend la moitié de l’écran. Dans le merveilleux monde du Point and Click, l’inventaire peut facilement compter une trentaine d’objets, et on peut choisir l’action à effectuer parmi une dizaine d’alternatives. Vous voyez, en principe il ne faut pas « actionner » le levier mais le « pousser » ou le « tirer ». On ne peut pas « utiliser » le bitoniau mais peut-être le « poser », l’ « insérer », le « lancer », le « lever », le « ramener vers soi ». Sans vraiment s’en rendre compte, les créateurs de Point And Click peuvent créer des monstres de gameplay où les possibilités se calculent en factorielles et en puissances de dix. Tout compte fait, le choix du pré-mâché retenu ici est sûrement salvateur.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais tout de même. Le gameplay linéaire du soft se retrouve jusque dans le déplacement spatial de Marty, qui doit marcher dans des rails pour ne pas s’écarter de l’objet ou du personnage important pour continuer le fil de l’aventure. L’élément-clé est toujours dans un rayon de quelques mètres et les vrais puzzles ont vraiment un rôle de figuration, ce qui paraît assez étrange. A comparer, le jeu d&#8217;action/plate-forme <em>Uncharted</em> sur PS3 arrive même à proposer des puzzles plus élaborés que ce qu’on trouvera du côté des turpitudes de McFly. Les solutions ne tombent néanmoins pas toujours sous le sens. Faire parler un PNJ récalcitrant nécessite parfois de la psychologie inversée ou des stratégies rusées qui pourraient représenter un véritable challenge… S’il n’était pas aussi diaboliquement facile d’accéder au menu « Indices », qui doit être l’équivalent virtuel de l’alimentation à la becquée. Pour se tirer d’une impasse, le menu peut proposer jusqu’à quatre indices, alors qu’un ou deux pourraient s’avérer amplement suffisants. Difficile de ne pas se sentir comme le plus irrécupérable des gros teubés quand on s’aperçoit que le dernier indice abandonne tout espoir de vous faire réfléchir une seconde de plus et vous donne platement la solution. « Montre l’objet X à Monsieur Y, espèce d’abruti. » Le menu Indices est ce gros saladier de chips qui traîne en permanence sur le coin de votre bureau. Vous allongez le bras et paf, c’est la bâfrade. Deux clics et paf, vous avez votre solution. Consommer trop peut nuire à votre ligne, ou à l’expérience de jeu. Mais on ne se refuse pas une bonne poignée vorace de temps en temps. Le problème, c’est que le storyboard est tellement bien écrit que la tension dramatique peut encourager irrationnellement le joueur à se dépêcher, quand bien même il aurait tout son temps. On se retrouve avide de connaître la suite d’une histoire aussi captivante et on brûle le jeu par les deux bouts en s’empiffrant d’indices. Si l’on veut avoir l’impression de regarder un film, c’est tout à fait possible ma bonne dame. Encore qu’on aimerait pouvoir zapper certaines cinématiques ou dialogues quand on se les retape suite à une erreur.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class=" " title="DeLorean" src="http://image.jeuxvideo.com/images/pc/b/a/back-to-the-future-the-game-pc-1293117714-024.jpg" alt="" width="600" height="316" /><p class="wp-caption-text">Il me semble que le jeu essaie de vous demander d&#39;entrer dans la DeLorean.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Mais tâchons de raisonner par l’absurde. Ou même mieux, remontons le temps et immisçons-nous donc dans le processus de développement du jeu. Dans une ligne temporelle alternative A, <em>Back To The Future : The Game</em> aurait pu être un Point And Click académique… Mais il ruinerait le merveilleux potentiel des scènes cinématiques par de continuels casse-tête. Dans une autre ligne temporelle B, le jeu aurait pu être un crossover de réflexion et d’action. En effet, au cours des cinq épisodes, certains moments semblent hurler « séquence course » ou « boss final », mais bien sûr, le joueur n’a jamais l’occasion de se défouler. Mais réfléchissons-y un instant : est-ce le genre de Marty de se foutre sur la gueule avec son prochain, excepté un seul coup porté dans la tronche de Buford Tannen dans <em>Retour Vers Le Futur III</em> ? Les films croient aux forces de l’esprit, ils mettent en scène un ado chétif qui n’a que sa ruse pour se tirer de guêpiers impliquant de gros balèzes, et qui doit de plus veiller à ne pas trop endommager le cours des évènements. C’est simplement la même chose pour les jeux, même lorsque le gros balèze est un gros bonnet du crime organisé. Enfin, dans une ligne temporelle C, les gens de chez TellTale auraient pu propulser leur œuvre sous d’autres cieux s’ils avaient élaboré des bifurcations scénaristiques en fonction des choix du joueur, donnant lieu à des fins alternatives. C’est chercher un peu la petite bête. Il ne faut pas oublier que les développeurs sont tenus à une cohérence causale déjà bien alambiquée (… ce qui se voit en jouant) et ont vraisemblablement prétention à faire partie du « canon » de la saga RVLF.</p>
<p style="text-align: justify;">Après un certain temps pour se mettre dans le bain, c’est à partir de la fin du deuxième épisode que l’on constate que <em>Back To The Future : The Game</em> est aimé des forces timéries et se transforme en une espèce de Pixar de science-fiction diaboliquement intelligent. L’habillage graphique du jeu, usuellement joliment coloré et cartoonesque, peut avoir des ratés, l’animation peut toussoter (difficile d’isoler la cause de ces problèmes pour un PCiste ultra-occasionnel comme moi : « est-ce de ma faute ou non » ?). Il peut même arriver qu’on tombe sur un bug particulièrement agaçant qui bloque le jeu, forçant à recommencer le dernier épisode. Pourtant, l’esprit critique est anesthésié par un flot de péripéties s’enchaînant sans plus aucune trace de temps mort. On renoue avec cette bonne vieille sensation magique consécutive à tout bon travail de fiction avec de bons dialogues et des acteurs talentueux  : on cesse de compter les innombrables moments hilarants ou exhilarants, on arrête d’évaluer et on vit. On vit un jeu qui nous surprend, qui se permet de faire passer le genre « comédie virtuose » des films à une forme de comédie dramatique sans se prendre les pieds dans le tapis. Comme les films, il y a plusieurs niveaux de lecture. Comme les films, on laisse votre imagination vagabonder. Comme les films, on redemande du rab quand les lumières se rallument. Un beau symbole : une vingtaine d’années après, Retour Vers Le Futur tient enfin son bon &#8220;jeu&#8221;. Et dans toute son imperfection ludique, l’expérience de <em>Back To The Future : The Game</em> vaut sérieusement le détour. <em>Heavy !</em></p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Marty B. Goode" src="http://image.jeuxvideo.com/images/pc/b/a/back-to-the-future-the-game-pc-1298385867-107.jpg" alt="" width="600" height="316" />Vos petits-enfants vont adorer. Et les générations suivantes.</dt>
</dl>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">(Images gracieusement empruntées chez www.jeuxvideo.com)</p>
<hr />
<p><small>© Alex pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2011. |
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		<title>Gorilla Plate Is Tuning ! (Blazblue : Calamity Trigger)</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Oct 2010 14:42:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maxx</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Blazblue</strong>, vous connaissez ? Et bien laissez-moi vous présenter cette petite pièce du 10ème art (ou 11ème, peu importe), revendiquée par le studio<strong> Arc System Works</strong> (visiblement réputé pour son autre série de jeux de combat en 2D, Guilty Gear). Porté sur PS3 et XBoîte 360, Blazblue ne paye pas de mine mais saura mériter sa place sur votre étagère, production parfois peu fignolée mais incroyablement addictive...</p>
<p style="text-align: justify;"></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><em> <strong>&#8220;Kiss my shiny metal fists.&#8221;</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><br />
</strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Blazblue : Calamity Trigger" src="http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2009/07/blazblue-calamity-trigger-limited-edition-ps3-box.jpg" alt="" width="316" height="364" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Blazblue</strong>, vous connaissez ? Et bien laissez-moi vous présenter cette petite pièce du 10ème art (ou 11ème, peu importe), revendiquée par le studio<strong> Arc System Works</strong> (visiblement réputé pour son autre série de jeux de combat en 2D, Guilty Gear). Porté sur PS3 et XBoîte 360, Blazblue ne paye pas de mine mais saura mériter sa place sur votre étagère, production parfois peu fignolée mais incroyablement addictive&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">(...)<br/>Lire la suite de <a href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/blazblue-calamity-trigger">Gorilla Plate Is Tuning ! (Blazblue : Calamity Trigger)</a> (1,954 mots)</p>
<hr />
<p><small>© Maxx pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2010. |
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		<title>Howdy Ho : Red Dead Redemption</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 12:04:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex</dc:creator>
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		<category><![CDATA[critique]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption]]></category>
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		<description><![CDATA[J’ai déjà eu le loisir de vous exposer ma croûtonnerie rétro-analytique dans mon précédent article sur le nostalgia business : d’où venons-nous, que sommes-nous, quels œuvres de fiction nous ont construits… Ces réflexions pataudes valent ce qu’elles valent, et il constituerait un prodigieux hors-sujet de les poursuivre dans cette présente critique du dernier rejeton des studios Rockstar. Cependant, j’aimerais attirer votre attention sur le thème qui va nous intéresser : le Far West. Vaste programme, même si nous sommes en terrain archi-connu. Je vous avais déjà fait part du caractère usé du pastiche de film d’espionnage, qui avait régné en maître sur l’univers de la parodie et perdu progressivement de sa force du fait d’un trop grand nombre d’œuvres médiocres. Persistons dans le bric-à-brac de la jeunesse : pourquoi connaissons-nous tous tout sur l’univers du cirque sans y être forcément allés dans notre enfance ? Qui a bien pu nous nourrir à base de ces maxi-best-of de clichés avec supplément de nostalgie artificielle pour que nous arborions aujourd’hui une expression blasée à chaque allusion à ces grands topos ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-1764" href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/red-dead-redemption/attachment/jaquette-red-dead/"><img class="size-medium wp-image-1764  aligncenter" title="Jaquette Red Dead" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2010/06/Jaquette-Red-Dead-261x300.jpg" alt="" width="261" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">J’ai déjà eu le loisir de vous exposer ma croûtonnerie rétro-analytique dans mon précédent article sur le nostalgia business : d’où venons-nous, que sommes-nous, quelles œuvres de fiction nous ont construits… Ces réflexions pataudes valent ce qu’elles valent, et il constituerait un prodigieux hors-sujet de les poursuivre dans cette présente critique du dernier rejeton des studios Rockstar. Cependant, j’aimerais attirer votre attention sur le thème qui va nous intéresser : le Far West. Vaste programme, même si nous sommes en terrain archi-connu. Je vous avais déjà fait part du caractère usé du pastiche de film d’espionnage, qui avait régné en maître sur l’univers de la parodie et perdu progressivement de sa force du fait d’un trop grand nombre d’œuvres médiocres. Persistons dans le bric-à-brac de la jeunesse : pourquoi connaissons-nous tous tout sur l’univers du cirque sans y être forcément allés dans notre enfance ? Qui a bien pu nous nourrir à base de ces maxi-best-of de clichés avec supplément de nostalgie artificielle pour que nous arborions aujourd’hui une expression blasée à chaque allusion à ces grands topos ?</p>
<p style="text-align: justify;">Et alors, le western, sa musique à l’harmonica, ses duels, ses attaques de diligence, ses affiches « Wanted »… Vous n’avez jamais eu l’impression de connaître tout ça par cœur ? D’avoir fait le tour de la question à l’âge de huit ans ? Ces grands thèmes ont régné dans l’inconscient collectif des générations précédentes, et, sans renier l’immense héritage de Sergio Leone, de Sean Connery ou de… D’Achille Zavatta, je sais pas, ils ont semblé montrer leurs limites après un certain temps, glissant lentement vers la ringardise. A propos du Far West, n’était-ce pas l’intrigue principale du mythique Toy Story ? Le cow-boy stéréotypé, sa ficelle dans le dos et son sempiternel « Y’a un serpent dans ma botte ! » dépassé par le ranger galactique multicolore et multifonctions qui vend plus de rêve qu’il est possible d’imaginer ? Chaque génération est encline à construire des titans culturels irrémédiablement destinés à se ratatiner et à descendre l’échelle des degrés jusqu’à leur estompement dans l’indifférence générale. Vous vous souvenez du début des années 2000, quand Matrix était le truc le plus stylé du monde ? Encore une fois, je généralise énormément et il est parfois difficile de distinguer ces phénomènes de saturation référentielle de simples effets de mode passagers. Et notez bien, je parle d’estompement, pas de disparition. Car il finit par arriver un jour béni où un individu, une boîte de production ou un studio s’empare d’un sujet épuisé jusqu’à la moelle et parvient à le revitaliser pour le rendre <em>in </em>à nouveau. Et je pense bien que nous tenons là quelque chose avec ce <em>Red Dead Redemption</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Rockstar … On ne les présente plus. Ils sont devenus les rois du pétrole le jour où ils ont eu l’idée géniale de transposer leur anecdotique série <em>Grand Theft Auto</em>, initialement toute moche, répétitive et en vue de dessus, en une « wide open sandbox », autrement dit une simulation de malfaiteur placée dans un immense environnement en 3D. <em>GTA III</em> a institué le « GTA-Like », ce système jubilatoire qui laisse le choix au joueur de visiter l’immense map grouillante de vie et de détails pendant des heures plutôt que de faire avancer la trame scénaristique du jeu. Par ailleurs, les développeurs ont toujours eu un goût prononcé pour la provocation et l’aléa moral, laissant la liberté au joueur d’être cruel et d’abattre froidement les centaines de piétons mis à sa disposition. N’oublions pas que Rockstar est également à l’origine du sanglant <em>Manhunt</em>, une bourrinade photoréaliste (pour les standards de l’époque) qui a fait hurler les cohortes des gardiens de la morale des quatre coins de l’Occident. Malgré quelques échecs critiques, les productions du développeur américain ont souvent remporté un franc succès, la réputation et le système inusable aidant beaucoup. Chaque épisode de GTA est attendu avec impatience par les joueurs et fait l’objet de spéculations et de légendes urbaines avant et après sa sortie. Dernièrement, <em>Canis Canem Edit</em> a réussi l’alléchant pari de transposer GTA (en un poil plus édulcoré, juste un poil) dans un univers scolaire. Si elle est servie par une réalisation correcte, la recette miracle de la wide open sandbox semble changer en fun addictif tout ce qu’elle touche.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_1767" class="wp-caption   aligncenter" style="width: 522px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a rel="attachment wp-att-1767" href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/red-dead-redemption/attachment/john-marston/"><img class="size-full wp-image-1767" title="John Marston" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2010/06/John-Marston.jpg" alt="" width="512" height="288" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">John Marston : désolé, il ne vous entend pas derrière le bruit de son ultimerie.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Après GTA IV, voilà donc Red Dead Redemption, qui s’avère être la suite de Red Dead Revolver, sorti quelques années plutôt sur la génération précédente de consoles. Le diptyque est assez représentatif, puisque nous sommes passés d’un basique jeu d’action avec missions scriptées à un GTA-Like. Red Dead Redemption vous place donc dans la peau de John Marston, un hors-la-loi nihiliste qui a commis quelques crimes abominables durant sa jeunesse. Pour lui trouver une excuse freudienne, John n’a jamais vraiment connu ses parents et s’est très vite échappé de l’orphelinat où il avait été placé. Il a alors été élevé par une bande de criminels désaxés, lui inculquant une morale tordue vaguement dérivée de Robin des Bois. Seulement, notre anti-héros a fini par tourner la page sur cette vie de pécheur pour diriger sa propre ferme avec son épouse Abigail et son fils Jack. Mais c’était sans compter sur le gouvernement américain, qui au début du jeu kidnappe la famille de John et force ce dernier à traquer ses anciens frères d’armes. C’est assurément un personnage contrasté, torturé même. Le scénario joue constamment avec la présence ou l’absence d’un « bon fond » chez John. Il a sa petite famille chérie qu’il cherche à revoir par tous les moyens, mais il montre également un certain mépris face à la mort d’autrui. A vrai dire, c’est plutôt au joueur de décider si John Marston tient du pourri gentil ou du gentil pourri. Dans le jeu, les multiples évènements aléatoires ont une influence sur la réputation du joueur. Au bord des routes, dans les grandes plaines, devant une rivière : ces petites saynètes de la vie au Far West sont extrêmement nombreuses et constituent la principale distraction du scénario principal. Un exemple parmi tant d’autres : on peut croiser un « chasseur de trésor » planqué derrière une diligence, en train de se faire canarder par des bandits en voulant à son magot. Si le gamer veut jouer les chevaliers blancs, il plombera les crapules en question et se contentera de quelques dollars, plus la gratitude du PNJ sauvé. En revanche, s’il se fiche des principes de l’éthique dans ce qui reste un stupide jeu vidéo, il descendra tout le monde et se tirera avec le trésor, mais aussi avec un malus sur son compteur d’ « honneur ». Oh, et puis, si vous n’avez pas « géré » la présence des témoins oculaires, les marshalls pourront également se lancer à votre poursuite. Fini le système d’étoiles à la GTA : on récupère l’idée du périmètre de recherche et la possibilité de se terrer efficacement. Et on dit bonjour au système de primes « Wanted », qui seront mises sur votre tête au moindre forfait, encourageant la flicaille et les pauvres du coin à vous faire la peau dès que possible au coin d’une ruelle ou au détour d’un rocher. Brave type ou salopard, chaque alternative a ses avantages et ses inconvénients face aux multiples citoyens de Red Dead. Vous êtes libre de choisir…</p>
<p style="text-align: justify;">En réalité, à part certaines reliques comme Shenmue ou quelques inévitables Meuporgs™, on a rarement ressenti une pareille sensation de liberté dans un jeu vidéo. L’environnement ouvert est immense, constitué à 90 % de nature purement sauvage avec son lot de vautours, de coyotes, de couguars ou de grizzlys. Des villages fantômes du fin fond des States aux sols brûlants des casas du Mexique, en passant par les sommets enneigés de West Elizabeth, on n’a jamais fini de découvrir les myriades de détails et les petites merveilles de réalisation que les développeurs de Rockstar ont glissé dans cette map. Comment définir cette impression que le climat est presque palpable… Qu’on peut passer des heures à faire le tour du pays sans jamais s’ennuyer, et que le tout donne une furieuse envie de voyager ? Uncharted m’avait fait exactement le même effet (la faune réaliste en moins). Nous vivons peut-être une période vidéoludique où les jeux deviennent plus faciles, mais pour ma part, pas un jour de jeu ne passe sans que je ne me réjouisse des avancées techniques qui ont été produites en l’espace de dix ans par les développeurs. Où est le problème dans la course à la beauté graphique si celle-ci est servie par un fond de jeu haletant et original ? Et c’est le cas ici : cette gargantuesque map n’a pas été programmée par un simple souci d’immersion maladroite, mais bien parce qu’elle fournit des opportunités de fun considérables. A court d’argent ? Une petite partie de chasse. Armé de votre fidèle couteau, dépecez les animaux tués pendant que John y va de ses petites vannes pourries sur la basse besogne du dépiotage des carcasses trouées. Votre fidèle destrier vient de rendre l’âme lors d’une terrible fusillade ? No problémo, équipez-vous de votre lasso et partez dresser les fiers mustangs de l’Ouest sauvage. D’humeur meurtrière ? Nettoyez l’un des nombreux repaires de bandits pour une poignée de dollars et toute l’estime des fédéraux. Après avoir échoué à plusieurs reprises sur la même mission, il n’y a rien de plus jubilatoire que d’attraper au lasso le dernier ennemi, de le ligoter, et de l’abandonner sur les rails de l’express régional. Comme dans GTA, les quêtes annexes font la richesse du jeu et la joie des gamers fondus de digression récréative : elles s’offrent au joueur dès qu’il décide de faire un tour par la campagne. Malgré la présence de diligences et d’un système de trajet instantané, le cheval reste le moyen de transport le plus divertissant. Votre monture dispose d’une physique assez réaliste et n’est assurément pas une sorte de 4&#215;4 organique omnipotent : les canassons refusent systématiquement de descendre les pentes trop extrêmes et n’hésitent pas à vous jeter au sol si vous épuisez leurs réserves d’endurance. Ils ont leur caractère. Mais la beauté de leur modélisation et leurs caractéristiques hétérogènes poussent le joueur à vouloir tous les posséder. Attrapez-les tous !  Alors, cheval de Red Dead ou voiture de GTA IV ? Définitivement cheval, quand on se souvient de la maniabilité assez rigide des caisses des aventures de Niko Bellic.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_1777" class="wp-caption   aligncenter" style="width: 522px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a rel="attachment wp-att-1777" href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/red-dead-redemption/attachment/sang-froid/"><img class="size-full wp-image-1777" title="Sang Froid" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2010/06/Sang-Froid.jpg" alt="" width="512" height="288" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">M-M-M-Multikill.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Parlons-en, de cette jouabilité. John Marston se dirige sans problème, pas grand-chose à signaler. La principale trouvaille du gameplay réside dans le système de Sang Froid, un mode « ralenti » qui permet de prendre tout son temps pour ajuster sa visée et dégommer jusqu’à une demi-douzaine d’ennemis avant même que ces derniers aient pu dégainer leurs pétoires. D’un simple verrouillage automatique, le Sang Froid passe en milieu d’aventure à un bullet-time surpuissant qui vous permet de dégommer sadiquement votre partie du corps favorite chez l’ennemi. Evidemment, pour faire au plus court, viser la tête paraît judicieux. Mais la physique est encore une fois poussée jusque dans les moindres détails et chaque tir provoque une réaction différente. Un accès de mansuétude de votre part et vous pouvez à tout moment désarmer votre adversaire en lui tirant astucieusement dans le bras droit. Et si vous êtes d’humeur plus cruelle, il y a tout le reste de l’anatomie humaine à votre disposition, si vous voyez ce que je veux dire. Alors, vous me direz que Rockstar ne propose rien de bien neuf avec cet énième bullet-time.  Mais, ce mode Sang Froid, ben… Il est vraiment délectable. Une pression sur le joystick droit et c’est un véritable God Mode qui s’offre à vous : l’écran s’illumine, se fige, les ennemis deviennent ridiculement lents et vous devenez le maître de l’hyperespace et des dimensions infinies le temps de quelques secondes. Blam. <em>Of course</em>, les réserves de Sang Froid doivent être utilisées à bon escient. Dans une fusillade, le joueur a principalement les yeux rivés sur cette capitale jauge rouge. Le point positif, c’est que pour la première fois, on n’a plus à se préoccuper d’une barre de santé : les développeurs ont opté pour un système de régénération automatique à la  Uncharted : il suffit de se mettre à couvert un moment pour recouvrer son énergie. Du tout bon pour ce gameplay, alors ? Ben, non : deux lacunes importantes sont à signaler. Tout d’abord, l’absence d’un CQC (corps-à-corps) véritablement plaisant et utilisable. Je n’exagère pas en disant qu’aucune mission ne vous permettra de faire appel à vos petits poings ou même au couteau de combat. Quelle utilité lorsqu’on se fait arroser par des Mexicains enragés sur les berges du Rio Bravo ? A quoi ça sert de savoir boxer quand les truands de la bande de Williamson viennent vous régler votre compte à cheval et à grands coups de carabine Winchester ? Encore une fois, Rockstar a fait l’impasse sur la finesse et sur ce point, Red Dead ne tient pas la longueur face à un Metal Gear Solid 4 ou un Uncharted 2. La deuxième lacune est assez ridicule : tout charismatique, manipulateur du temps et légende de l’Ouest qu’il est, John Marston ne sait pas nager. Historiquement pertinent ? Peut-être (il paraît que vraiment peu de cow-boys s’intéressaient à la natation à l’époque). Physiquement logique ? Sûrement (vu l’arsenal qu’il se trimballe, il devrait couler immédiatement). Amusant ? HELL NO ! Mais regardez cette fiotte ! De l’eau jusqu’aux narines et c’est la MORT IMMEDIATE ! Hey, Mattéo, 5 ans, tu fais tes premières brasses dans le petit bain et tu as réussi à faire une longueur sans les brassières ? Félicitations, p’tit mec, tu fous une branlée à John Marston. Je chipote ? Pas vraiment. Le soft nous nargue en permanence avec de superbes cascades, de somptueuses rivières et même – comble du ridicule – des missions sur des pontons. Un pas à côté et c’est le reset, John claque brutalement comme s’il était tombé dans une cuve de plasma. Au passage, ces moments absurdes permettent de profiter d’un des meilleurs Game Over de l’histoire du jeu vidéo : un écran qui se couvre de noir et qui affiche soudainement un énorme « MORT » en lettres rouges, humiliant à souhait. Ca paraît rien comme ça, mais j’ai mis plusieurs minutes à m’en remettre. Y’aurait eu « FAIL » affiché que ç’aurait été pareil.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_1788" class="wp-caption   aligncenter" style="width: 522px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a rel="attachment wp-att-1788" href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/red-dead-redemption/attachment/train/"><img class="size-full wp-image-1788" title="Train" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2010/06/Train.jpg" alt="" width="512" height="288" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Transports en commun : you&#8217;re doing it wrong.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Puisque j’en suis à évacuer la liste des défauts gênants du jeu, j’y ajoute quelques bugs d’affichage (léger clipping) et de technique, y compris des « faux » freezes intempestifs qui bloquent l’action. « Faux » puisque qu’assez bizarrement, il suffit parfois d’attendre une bonne minute pour que le jeu ait l’envie soudaine de fonctionner à nouveau. Enfin, un bug de contenu assez pénible empêche encore de nombreux acheteurs de l’édition limitée d’accéder à certains bonus qui leur reviennent de droit. Heureusement, Rockstar travaille à un patch pour réparer ces menus problèmes. Ayé, j’ai fini avec les défauts et les micro-coups de gueule.</p>
<p style="text-align: justify;">Parce que maintenant, j’aimerais revenir à ma thèse de départ sur le ré-enchantement du western, et vous faire comprendre que ce soft suinte le charisme par tous les pores. Les maîtres du genre peuvent reposer en paix : Red Dead Redemption réussit le tour de force de renouveler un style tombé en désuétude depuis pas mal de temps. En vérité, je vous le dis dans ce test : ce jeu est une œuvre-clé, et va certainement relancer la mode Far West chez les jeunes générations. Après une décennie de tâtonnements, Rockstar prouve enfin une véritable ambition artistique. Ce jeu va probablement rendre service aux œuvres de Sergio Leone, aux vieux albums de Lucky Luke ou même à la musique country. Les clichés les plus usés du genre se trouvent miraculeusement ressuscités. Et ça gère salement. John Marston s’impose simplement comme l’un des personnages de jeu vidéo les plus stylés des dix dernières années, pulvérisant ce loqueteux de Niko Bellic. Clint Eastwood, nous voici : chaque scène cinématique est illuminée par l’attitude blasée et l’aura cradingue qui se dégage de ce protagoniste exceptionnel. Il se fiche pas mal des motivations des gusses qui lui filent ses missions, ils sont souvent encore plus vils et crapoteux que lui, mais lui ne peut s’empêcher de souligner l’hypocrisie ou le manque de logique de ces derniers. Le jeu d’acteur du comédien le doublant est un régal, cocasse et nuancé. Mais de toute manière, tout le monde est au diapason dans ce soft, les acteurs semblent vraiment s’amuser avec ce scénario riche en rebondissements. Bonnie McFarlane, la fermière qui recueille un John grièvement blessé au début du jeu, est éminemment sympathique lorsqu’elle cherche à trouver du bon chez le bonhomme. Seth, le détraqué pilleur de tombes, garde une certaine dignité touchante, même pouilleux et parlant tout seul à ses amis macchabées, les mains dans la charogne. Le señor Reyes, le chef des rebelles mexicains, est une caricature du « révolutionnaire » aux dents longues, manipulateur et fantoche. Mais on ne peut s’empêcher de prendre son parti face à un gouvernement local encore plus abject et méprisable. La « modernité » et le progrès de manière générale ont une image assez piteuse dans le jeu, entre les premières automobiles qui se traînent, explosant au moindre choc et les pseudo-scientifiques des grandes villes de l’Est, charlatans, cocaïnomanes et racistes. L’action se passe en 1911, et le choix de la date relève d’une pertinence maximale : John a l’occasion de rencontrer un vieil as de la gâchette qui lui tient un discours sur les temps modernes et lui explique qu’ils font tous deux partie du passé, traînant les stéréotypes d’une époque désuète, mais où le rêve américain voulait encore dire quelque chose. Et regardez les Indiens : ils sont vaincus depuis des années et n’ont plus leur mot à dire. Ils vivent déjà dans les quelques réserves qu’on leur a laissé et rongent leur frein. La puissance de l’ambiance de Red Dead Redemption réside en le fait qu’elle joue déjà à fond la carte de la désillusion et du second degré. Alors, évidemment, les grands poncifs du Wild West demeurent présents : on ramasse des primes quand on ramène les brigands au shérif morts ou vifs, on peut même faire des duels particulièrement stressants, bien souvent après une triche loupée au poker. Tout le monde chique du tabac, on crève encore du choléra, les femmes s’occupent du bétail et les hommes se bourrent la gueule dans les saloons. Mais ce n’est qu’une question d’années, que dis-je, de mois, avant que le vingtième siècle ne prenne le relais et que cette période sauvage ne rejoigne à son tour les livres d’histoire. La fête est finie, les enfants.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_1774" class="wp-caption   aligncenter" style="width: 522px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a rel="attachment wp-att-1774" href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/red-dead-redemption/attachment/bonnie/"><img class="size-full wp-image-1774" title="Bonnie" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2010/06/Bonnie.jpg" alt="" width="512" height="288" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Bien sûr, Bonnie soit qui mal y pense. Héhéhahar.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Oh, et… Mazette ! Cette bande-son ! C’est encore une fois un succès total. Les bruitages sont irréprochables, et on éclate même de rire à la présence du fameux cri de Wilhelm (« AAARRHHAAAAHHH ! »), l’effet sonore le plus récurrent de l’histoire du cinéma. Et ces musiques… Là, encore, on a beau être un aficionado des symphonies 8-Bit et des musiques de Sonic, sont-elles simplement comparables aux orchestrations sublimes qui gratifient les jeux d’aujourd’hui ? Red Dead ne cherche pas à vous bourrer la tête de montées chromatiques déchirantes : à vrai dire, lorsque vous vous baladez dans les contrées sauvages du Sud profond, l’ambiance sonore consiste en 80 % de nature et 20 % de notes discrètes de guitare ou de trompette. Et il n’y a rien à redire sur ce dosage. Lors d’une mission plus animée, vous constaterez le retour des excellentes mélodies punchy à la basse qui ont été la marque de fabrique de Canis Canem Edit : un choix parfait qui chez moi, allie la nostalgie d’un jeu génial à l’intensité du moment présent. Comme une superproduction américaine, le jeu se paie même le luxe de vous servir de véritables chansons avec grattouille et chanteur à l’appui, qui interviennent après certains tournants importants dans le scénario. Je vous le garantis : jamais glander sur une map n’a été aussi épique.</p>
<p style="text-align: justify;">Le soft offre une durée de vie de 20 heures pour la quête principale, ce qui est plutôt bon pour un jeu de ce genre. Ajoutez à cela moult services, missions et quêtes annexes une fois l’histoire terminée. Je ne vous ai pas parlé du poker menteur, des attaques de diligence, des veilles de nuit… La petite vingtaine d’heures passe tout de même assez vite. Encore une fois, Rockstar a rendu les gunfights suffisamment jouissifs pour que le joueur en redemande en permanence. On peut parfois reprocher une certaine répétitivité dans les missions (c’est GTA, les gens, hein, il s’agit tout de même à peu près toujours de buter un ou plusieurs types), mais lorsqu’objectivement, on prend son pied à chaque nettoyage de l’écran à coups de Sang Froid et qu’on ne semble jamais s’en lasser, peut-on se plaindre ? Avec Red Dead Redemption, au diable le réalisme : vous ferez mordre la poussière à des ARMEES entières. La variété des situations réserve quelques moments génialissimes comme l’escorte musclée d’une locomotive contre des légions de banditos, ou la mise à sac d’un fort ennemi à la mitrailleuse Gatling. Et, après avoir bouclé le mode solo, un appréciable multijoueur est là pour doubler l’expérience de jeu. Rien de très novateur, on y retrouve les tueries défoulantes caractéristiques du jeu online et quelques modes à la noix auxquels on ne joue jamais. Le mode Exploration lui, qui vous lâche en compagnie d’inconnus aléatoires sur la map du mode histoire, a beaucoup plus de potentiel que son prédécesseur de GTA IV. On peut toujours s’amuser comme un petit fou à descendre son prochain, mais, pour gagner de l’expérience, l’entraide et la camaraderie sont hautement récompensées à travers les nettoyages de repaires de bandits. Comme d’habitude, il n’est pas impossible qu’on puisse se lasser de ce contenu online, exténué par le système de privilèges et de niveaux réclamant un important potentiel de noliferie. On retournera alors aux délices du mode solo pour réécouter la philosophie bancale de Marston et profiter du triple galop du trotteur américain.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_1783" class="wp-caption   aligncenter" style="width: 522px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a rel="attachment wp-att-1783" href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/red-dead-redemption/attachment/nuit-2/"><img class="size-full wp-image-1783" title="Nuit" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2010/06/Nuit1.jpg" alt="" width="512" height="288" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Merde, pourquoi j&#8217;ai pas ça dans mon jardin, moi ?</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pour en finir, Red Dead Redemption est appelé à devenir une icône des années 2010. La fanbase est déjà gigantesque, et à chaque instant dans le monde, des centaines de joueurs écument la map pour débusquer les secrets les mieux cachés du jeu. La ville-fantôme de Tumbleweed excite déjà les hypothèses les plus folles à son sujet. Des épisodes téléchargeables sont à paraître dans les prochaines semaines. L’ambiance du soft transporte le joueur et lui offre une expérience de jeu hallucinante. Au moment où je rédige ce test, je surfe par curiosité sur Wikipédia et découvre l’histoire politique du Mexique et la vie des plus célèbres cow-boys. Et je constate que, malgré ma collection à rallonge de clichés sur l’époque et le genre, j’en connaissais finalement assez peu. Une lubie passagère ? Peut-être. Mais, année après année, j’ai tout de même le plaisir de constater qu’à chaque fois qu’il me semble que les jeux vidéo n’ont plus rien à m’offrir, un nouveau chef-d’œuvre original et maîtrisé m’accroche de nouveau à la manette et, fait nouveau, participe à l’élargissement de ma culture personnelle. Ouais, exactement, puisque l’univers est si attachant, vous cherchez à en savoir plus, et, résultat des courses, vous vous cultivez en jouant à Red Dead. Il est temps de se rendre à l’évidence et de constater, plus que jamais, que le jeu vidéo, enfant terrible des années 80,  a atteint le point de sublimation qui lui donne une légitimité artistico-culturelle équivalente au cinéma et lui sécurise une place définitive dans le patrimoine de l’humanité. Red Dead participe pleinement à cette mutation historique en rameutant de nouvelles populations dans le giron du monde ludonumérique. Sacrée promotion pour Rockstar, qui est passé en quelques années d’un talentueux provocateur à une implacable machine à faire du culte. Familles De France, Nadine Morano, puritains de tout poil : vous pouvez baisser les yeux, maintenant.</p>
<p style="text-align: justify;">(Jeu testé sur PS3 &#8211; Images sans l’aimable autorisation de jeuxvideo.com – merci, et faites pas suer les gars =D)</p>
<hr />
<p><small>© Alex pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2010. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		<title>Dig Out Your Bouses : Virtual Bart</title>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 18:25:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[critique]]></category>
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		<description><![CDATA[Bonjour, je suis Alex.  Vous m'avez peut-être déjà lu en 2009 au cours d'articles-fleuves comme ma review de Be Here Now, ma critique d'Inglourious Basterds ou bien quelques brèves insignifiantes. Il n'est pas exagérer de dire qu'Omnizine, notre Omnizine, votre Ominizine, cette fraîche et pimpante plate-forme multiculturelle de critiques et de traits d'humeur, si prometteuse l'année dernière, a connu une longue mort cérébrale pendant ce que l'on peut considérer comme un petit semestre. Hormis deux brèves, ce furent cinq long mois sans aucun article à se mettre sous la dent pour vous...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img title="Virtual_Bart.jpg, avr. 2010" src="http://blogs.watthan.org/Al/public/Virtual_Bart.jpg" alt="Virtual_Bart.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;"><em>This is gonna suck.</em></div>
<div style="text-align: center;"><em><br />
</em></div>
<div style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Bonjour, je suis Alex.  Vous m&#8217;avez peut-être déjà lu en 2009 au cours d&#8217;articles-fleuves comme ma review de Be Here Now, ma critique d&#8217;Inglourious Basterds ou bien quelques brèves insignifiantes. Il n&#8217;est pas exagéré de dire qu&#8217;Omnizine, notre Omnizine, votre Ominizine, cette fraîche et pimpante plate-forme multiculturelle de critiques et de traits d&#8217;humeur, si prometteuse l&#8217;année dernière, a connu une longue mort cérébrale pendant ce que l&#8217;on peut considérer comme un petit semestre. Hormis deux brèves, ce furent cinq mois  interminables sans aucun article à vous mettre sous la dent, internautes avides. Effarant et impardonnable pour un site qui prétendait faire son trou sur le ouaibe francophone. Punaise, les gens, on a acheté un nom de domaine ! On a des rétroliens de partout ! On nous trouve direct sur le Net ! Il y a un potentiel de visibilité absolument dingue que je ne voudrais abandonner pour rien au monde. Et puis, c&#8217;est déprimant pour le lecteur moyen d&#8217;arriver sur un site si joli et de constater qu&#8217;il est resté figé dans le temps, dans les années 2000 dirais-je, enfin. J&#8217;ai donc décidé de rouvrir le bal, en espérant être suivi par mes confrères épiciers. D&#8217;ailleurs, je ne leur demande pas leur avis : ramenez-vous bande de limaces ! Ce soir du mardi 11 mai two thousand ten, <strong>JE DÉCLARE OMNIZINE RESSUSCITÉ  !</strong> Lectrices et lecteurs chéris, il est temps de rentrer au bercail, parce que le Net des années 10 ne se fera pas sans Omnizine. Welcome back.</p>
<p style="text-align: justify;">Venons-en au fait. Je viens vous faire part aujourd&#8217;hui de la frustration et la haine qu’a déclenché chez moi l’effroyable  nullité du jeu vidéo Virtual Bart, sorti en 1994 sur Super Nintendo à la  faveur du succès croissant des Simpson aux States. En ma qualité de fan inconditionnel de la série,  je suis le premier à défendre la famille jaune et ses produits dérivés,  de Hit And Run à The Simpsons Game ; mais il y a de cela seize ans, la  licence était surtout un filon juteux incroyablement incontrôlé qui a  accouché de cartouches navrantes, injures à l’industrie vidéoludique,  produits bâclés rampant sur le sol et gémissant : « Père ! Donne-moi des  bêta-testeurs ! ». Virtual Bart en fait partie. Et ce n’est pas parce  que le jeu incriminé date d’il y a trois générations de consoles que je  vais me gêner. Chaque jour, des fans naïfs de la série téléchargent la  rom et sautent à pieds joints dans l’implacable piège à loup de la  nostalgie, et ce n’est qu’avec les moignons sanguinolents de leur  insouciance et de leur dignité qu’ils s’extirpent de ses mâchoires  acérées. Ce jeu ne devrait pas exister. Après l’avoir lancé à l’instant  t, il est l’équivalent d’un aphte sur la luette ou d’un furoncle sous la  paupière : ce n’est qu’au bout d’un certain temps t+1 qu’on réalise sa  putain de douleur. Et une fois qu’elle est là, la plaie béante passe par  toutes les couleurs de la septicémie, ruinant votre santé mentale tout  en distillant son ignoble pus de gameplay chiassard pendant une période  tendant vers t+∞. Dr. Boussageon, vous n’avez pas la parole.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout commence avec cinq coups de tambour puis la voix de teub d’Homer  qui résonne dans le vide, préfigurant déjà la vacuité du soft. Pém peum  pém peum pélélélélém ! Vi-Vi Wtua-tual ! Ba-Bawt ! Je reconnais que la  résonance du talent de Dan Castellaneta dans le néant de ce jeu est  assez désopilante et que ces cinq premières secondes de jeu me tuent à  chaque fois. Ouais, il faut admettre que Virtual Bart était le premier  jeu estampillé Simpson à inclure les voix encodées des doubleurs de la  série. Tout au long de votre sinécure, vous avez donc le plaisir  d’entendre des samples de voix provenant de la quantité incalculable de  comédiens US ayant accepté de contribuer à ce jeu (deux en tout) : le  doubleur d’Homer et la doubleuse de Bart (la scientologue). Le tout  représenterait une avancée bien agréable si ce n’étaient pas les mêmes  sons qui revenaient en permanence : les « HEEEEELP » luigiesques à  répétition de Bart tapent sur le système quand on se fait enchaîner par  le gameplay injuste du soft, et Homer se contente de sons-stock à  l’image des autres personnages-figurants. Ne comptez pas sur les scènes  cinématiques pour inclure des dialogues poussés. Si elles s’avèrent  parfois marrantes, elles durent une demi-douzaine de secondes et il y a  peu de chances que vous les voyez toutes étant donné la difficulté  légendaire du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, faut voir le type de difficulté aussi… Z’allez voir. Rappelons  le principe du jeu, qui sent déjà particulièrement le moisi : Bart  Simpson se promène à la foire aux sciences de son école lorsqu’il  aperçoit le projet du petit génie Martin Prince, une sorte de roue de  l’infortune faisant office de simulateur de réalité virtuelle.  Evidemment, notre héros saute sur l’occasion et se retrouve piégé à  l’intérieur d’une matrice hostile dotée de six mini-jeux dont il devra  triompher pour s’échapper. L’interface du jeu consiste donc à appuyer  sur une touche au bon moment pour que la tête de Bart s’arrête devant  une icône de jeu et en avant la musique. Les développeurs se sont même  permis de rajouter une case bonus/malus capable de vous enlever une vie,  donc une chance supplémentaire de finir le jeu. Car bien sûr, même si  la technologie de sauvegarde est déjà maîtrisée depuis des lustres en  1994, c’est toujours plus rigolo et cache-misère de faire un jeu  ultra-hardcore à finir d’une traite. Huhuhu. Il s’agit donc de boucler  ces six aberrations, qui comprennent pour la plupart plusieurs niveaux,  en une après-midi parfaite de geek vertueux, et ce avec un capital  rachitique de trois vies. Vous trouvez que je chipote ? Tout d’abord,  l’inventivité est aux abonnés absents puisque la moitié de ces  « mini-jeux » sont en fait des phases de plate-forme. De MAUVAISE  plate-forme. Cela nous laisse avec trois preuves approximatives de  créativité qui ne rattrapent que dalle, d’ailleurs. Oh, et vous vous  attendiez à une espèce de party-game, genre multijoueur ? C’est ça, et  vous voulez une sociabilité aussi ? Non, c’est entre vous et la console,  bien entendu. Wah, hé, l’autre, hé, il s’est pris pour un type  équilibré. Nous arrivons au problème principal : Virtual Bart est un  fantastique musée des plus infâmes topoï de ce qu’on appelle la  difficulté artificielle dans un jeu vidéo. Checkpoints rarissimes,  jouabilité inexistante, level design anarchique, effroyable gestion des  collisions et surtout ennui monumental forment le pentagramme infernal  de cette énormité, que je vais néanmoins décortiquer séquence par  séquence dans les prochains paragraphes. Car, tel un apprenti nazi de  l’expérience de Milgram, je termine ce que j’ai commencé. Sauf qu’ici,  c’est moi qui m’inflige les décharges de 500 volts. Gtdeu. Krtfzkt.</p>
<p style="text-align: justify;">Le premier mini-jeu nous place dans la peau d’un Bart changé en  dinosaure chétif. L’objectif consiste simplement à finir les tableaux  plate-formesques proposés tout en évitant les attaques répétées de la  protohistorique famille Simpson et de ses collègues Cro-Magnon. Dans ce  sidescroller famélique, tout et tout le monde essaie de vous tuer. Le  dino-Bart encaisse autant de dégâts d’un moucheron que d’un massif  tricératops à gueule de Burns. Pour vous défendre, vous ne disposez que  d’une attaque de saut inefficace, compte tenu de la ridicule petitesse  de vos bonds et la configuration générale de l’environnement, plus un  mouvement tarlouzique de fouettage de queue qui devra être répété une  dizaine de fois pour venir à bout du moindre ennemi. Nous sommes ici en  présence du premier dinosaure de l’histoire des jeux vidéo, euh non, du  premier dinosaure tout court, qui n’utilise ni ses crocs ni ses griffes.  Nan, nan. Trop fun. Trop pratique. Tout au long de cette interminable  séquence, le joueur est victime d’un formidable gang-bang ludonumérique  de la part de chaque élément programmé pour l’empêcher de s’amuser. La  trajectoire des flèches de Lisa SE CORRIGE EN COURS DE VOL pour vous  toucher, CE QUI N’A AUCUN SENS EN TERMES DE PHYSIQUE, un ennemi létal  inévitable prend TOUTE LA PLACE D’UNE MINUSCULE PLATE-FORME AU-DESSUS  D’UN PRECIPICE, des rochers IMPOSSIBLES A ESQUIVER TOMBENT DE NULLE PART  A L’ INFINI ALORS QUE VOUS EFFECTUEZ L’ASCENSION AU MOYEN DE SAUTS  RIGIDISSIMES D’UNE FALAISE AUX PROMONTOIRES QUI S’ECROULENT, et bien  entendu LA CHUTE DE TROP HAUT SUR LA TERRE FERME VOUS TUE QUAND MÊME,  tout ceci dans un TEMPS LIMITE ingérable vous poussant à la faute. Et  puis… Comment définir cette maniabilité ? Compsognathus ou Allosaurus,  Bart doit surtout avoir une putain de lance préhistorique enfoncée dans  l’Anus qui l’empêche de se rendre correctement d’un point A à un point  B. Chaque saut est à la grâce de Dieu. Merde, c’est si compliqué que ça  de programmer un système physique fluide et un minimum tolérant à la  Mario ou Sonic ? Pourquoi autant de développeurs dans l’Histoire ont été  infichus de rendre simplement leur jeu de plate-forme jouable ? ET  PUTAIN DE BORDEL DE MERDE QUE C’EST ATROCEMENT LONG §§§ Je n’ai aucune  idée de comment j’ai réussi à finir ça. Peut-être en sauvegardant ma  position tous les deux mètres avec le logiciel d’émulation. Ouais,  peut-être. La ferme.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Marge.JPG, avr. 2010" src="http://blogs.watthan.org/Al/public/Marge.JPG" alt="Marge.JPG" /> <em>C&#8217;est ça Bart, tue ta famille ! Tue ! Tue !</em></p>
<p style="text-align: justify;">Le deuxième mini-jeu est souvent considéré comme le meilleur de  Virtual Bart. Ne rêvez pas, c’est toujours du niveau d’un sous-Titeuf de  Game Boy Color mais c’est en effet la seule phase où j’ai ressenti  quelque chose qui s’approchait du fun. Justement, ce n’est pas une  pourriture de niveau de plate-forme mais un jeu de tir. C’est le jour de  la photo de classe à l’école ; hors de question que quiconque soit  présentable sur le cliché final. Il va donc s’agir, en un temps limité,  de pourrir la totalité des élèves de l’école. Loupez un seul gosse et  c’est l’élimination. Ouais mon gars. Planqué derrière un buisson de  l’autre côté du tableau, vous devez donc balancer des tomates, puis des  œufs sur le coin de la tronche de vos camarades en prenant bien le soin  de ne toucher aucune figure d’autorité. Attends, quoi ? Toucher un  putain d’adulte vous élimine du mini-jeu, même ce loqueteux de Willie le  Jardinier ? Dans la série, Bart n’a aucune hésitation à user des pires  farces pour humilier les profs, et là, il se chie dessus à l’idée qu’une  éclaboussure de produit alimentaire tache le costard de Skinner, dans  un monde virtuel qui plus est ? Quelle sorte de garnement trouillard est  ce gosse, Tom-Tom Dubouchon ? Bref. Le système de tir consiste à évaluer la  longueur du jet en appuyant au bon moment, et pourquoi pas, à presser  la touche gauche ou droite en espérant atteindre le visage d’un compère  excentré. Il reste donc une certaine part d’approximation dans le  gameplay, qu’on pourra qualifier de glorieuse incertitude du sport, mais  qui rend tout de même les choses sacrément corsées lors de la seconde  phase, où les élèves prennent subitement conscience qu’il existe une  deuxième dimension et qu’il est possible de marcher en diagonale. Ca ne  les empêche pas de faire des allers-retours mécaniques de part et  d’autre de leur cour de récréation comme le font tous les enfants de  leur âge. Je suppose. Le tout demande une bonne dose d’anticipation et  de persévérance, mais dégommer du CPU reste jubilatoire.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Flanders.JPG, avr. 2010" src="http://blogs.watthan.org/Al/public/Flanders.JPG" alt="Flanders.JPG" /> <em>Les enfants Flanders ne sont pas censés étudier à l&#8217;école de  Springfield, mais au diable la continuité quand on a l&#8217;opportunité de  leur mettre une bonne branlée.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Passons au troisième mini-jeu : Bébé Bart. Oh qu’il est immonde  celui-là. Oh que je le hais. Ce putain de jeu n’est qu’une sombre merde  fumante, un phénoménal doigt d’honneur adressé aux acheteurs de la  cartouche. Dans cette infamie, vous incarnez Bart à environ douze mois,  qui entend soudain la musique du camion de glaces et se précipite pour  avoir sa ration. De tableau en tableau, le level design devient de plus  en plus injuste et impardonnable, rendant la victoire rigoureusement  impossible si vous ne jouez pas sur émulateur. Vraiment. Vous savez,  tout ce que j’ai dit sur la phase plate-formesque de Bart en dinosaure ?  Et bien, celle-ci est Super Mario Bros 3 à côté de l’horreur de Bébé  Bart. Ce morveux est incapable de se mouvoir de manière normale. Ses  sauts font dix mètres de hauteur mais cinq centimètres de largeur. Pour  compenser l’impraticabilité de ce système, il est possible de planer  avec sa couche pendant une demi-seconde. Evidemment, il ne fallait  surtout pas avoir, genre, une seconde, histoire de rendre le truc&#8230;  Euh… Comment dit-on déjà… Accessible. Non. Si vous jouez en trichant  correctement, vous aboutissez à une étape sur des fils à linge où vous  pouvez vous déplacer sur trois niveaux, et vous devez alors éviter une  somme incalculable de dangers et d’ennemis : avions en papier,  écureuils, chats pouilleux… Un calvaire. Mais ce qui vous rendra malade,  ce sont les frisbees supersoniques, jouissant des mêmes étranges lois  de la physique que les flèches de Lisa susmentionnées, qui peuvent vous  exploser sur les trois niveaux. Et vos pires ennemis seront… LES  VÊTEMENTS SUSPENDUS, qui vous TUENT IMMEDIATEMENT. Effleurez un T-shirt  et vous êtes MORT. Une connerie de T-shirt. Evidemment, les ennemis  viennent de toutes les directions. Et bien sûr, ils sont souvent trop  petits pour pouvoir être touchés avec cette tétine à la con qui tire  tout droit. Il existe bien une possibilité de tirer en diagonale mais  elle est strictement inefficace dans cette situation. C’est un poncif  traditionnel des vieux jeux de merde : vous noyer sous une vague  d’ennemis plus petits que vous, impossibles à éliminer puisque vous êtes  incapable de vous baisser. ARGNNN MAIS PUTAIN DE MERDE C’EST TELLEMENT  FACILE ET DEGUEULASSE DE PROGRAMMER DES PERVERSITES PAREILLES, POURQUOI  TANT DE HAINE ? POURQUOI ON ENCAISSE LE DOUBLE DE DEGÂTS DANS CETTE  SEQUENCE PRECISE ? ET POURQUOI LE JEU A SOUDAIN CRU BON DE METTRE EN  PLACE UN SCROLLING AUTOMATIQUE QUI FAIT QUE VOUS DEVEZ AUSSI VOUS BATTRE  CONTRE L’ECRAN LUI-MÊME, QUI SE REGALE A VOUS FAIRE FONCER DANS DES  RANGEES IMPLACABLES DE T-SHIRTS MORTELS ? AAAAAAAAAAHHH !!! J’ai fini,  j’ai fini. La section suivante, la section suivante. Vite torchée, en  grugeant. Après, après. Je dois sauter d’otarie en otarie ( !?!§) pour  parvenir au bout du niveau. Bien entendu, elles apparaissent et  disparaissent derrière la palissade, ne me laissant aucun droit à  l’erreur. MAIS POURQUOI LEURS MOUVEMENTS SONT SI IRREGULIERS ET  IMPOSSIBLES A ANTICIPER ? EN FAIT, POURQUOI LEURS MOUVEMENTS SONT  PUREMENT ALEATOIRES ? POURQUOI TOUT SE JOUE AU GOOGOLIEME DE SECONDE ?  POURQUOI IL Y A GENRE 15 OTARIES DEVANT MA MAISON ? Et maintenant je  suis dans un chapiteau à la con. Et je suis aphone. Et… Et… Pourquoi les  jongleurs cherchent-ils à me tuer ? Bordel de pus, ça n’a aucun sens !  « OH NON, UN NOURRISSON EST ENTRE DANS NOTRE CIRQUE ! TUEZ-LE §§§ IL NE  DOIT PAS VIVRE §§§ » Et c’est pas comme si c’était diversifié ! Les  mêmes modèles se répètent ! Poteau, trapèze, trapèze, trapèze,  trampoline, poteau, trapèze, trapèze… Ayez pitié ! Je dois sauter dans  le vide pour continuer et deviner où se trouve une hypothétique  plate-forme. Tous les employés de ce cirque infernal veulent me voir  mort. Ils n’auront de paix que lorsqu’ils verront un foutu cadavre de  bébé gésir au milieu de la piste. Je n’en peux plus. J’ai envie de  gerber. J’ai mal au crâne. Mais j’en ai terminé. Je vais prendre l’air.  Et tâcher, peut-être, de voir quelqu’un.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Damn.JPG, avr. 2010" src="http://blogs.watthan.org/Al/public/Damn.JPG" alt="Damn.JPG" /> <em>Tous les objets présents sur cette image tuent en un coup. Oui, même  la robe rose.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Pfffou. Allez, quatrième monstruosité. Nous voici au Mont Splashmore,  le parc aquatique de Springfield, à l’intérieur du toboggan zig-zag le  plus long et le plus dangereux de tous les temps. Le but est simplement  de survivre à ce maelström longuet et anarchique. Vous devez donc  esquiver les autres usagers du toboggan, chiens, périscopes et autres  requins (tu parles d’un service d’entretien), et collecter des  chronomètres pour ne pas vous faire pwner par le temps imparti, comme  d’habitude. Les commandes se résument donc aux touches directionnelles  gauche et droite. Ce n’est pas plus recherché que ça. Les principaux  dangers sont les bifurcations du tube, qui apparaissent de manière  récurrente avec un décalage frustrant, vous laissant une fraction de  seconde pour lever les yeux en direction du radar, y déchiffrer la bonne  direction et enfoncer précipitamment la touche correspondante. Si vous  échouez, vous ferez connaissance avec le cul d’Homer, qui ne sera bon  qu’à vous retarder, ou vous décèderez de manière absurde en vous payant  un mur ou en atterrissant dans la gueule d’un lion. Ouais, je sais,  comme d’habitude, ça n’a aucun sens. Ca n’a aucun sens et c’est même pas  amusant. A vrai dire, ça n’a pas vraiment d’intérêt. C’est pas comme si  c’était gratifiant… Enfin, je ne sais pas vraiment comment vous  exprimer le vide ludique que représente cette séquence… C’est comme les  stages spéciaux de Sonic 2, en incroyablement chiant. En plus, à cause  de ces fourches fatales, il est préférable de bourriner Pause en  permanence durant toute la descente pour éviter d’être surpris par  l’affichage tardif du décor. Ici, la difficulté artificielle est  purement créée par les capacités techniques lamentables du jeu.  Remarquable inventivité dans la médiocrité. Vraiment, on pourrait écrire  un livre sur les lacunes de Virtual Bart. En tous cas, plus de cinq  pages Word d’après ce que je vois.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Cul_Homer.JPG, avr. 2010" src="http://blogs.watthan.org/Al/public/Cul_Homer.JPG" alt="Cul_Homer.JPG" /> <em>Diable. Un cul-de-sac. Hahahahahahaha. Get it ?<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">Le cinquième bidule exploite un univers post-apocalyptique à la Mad Max, où le rejeton Simpson doit  rejoindre Evergreen Terrace dans une Springfield dévastée par une  catastrophe nucléaire, et ce en moto je vous prie. Le problème, c’est  qu’il y a 10 miles à parcourir et que les racailles Jimbo et Kearney  veulent aussi vous faire manger les pissenlits irradiés par la racine.  Encore une fois, vous combattez à armes inégales. Pour vous défendre,  vous disposez de vos petits pieds pour cogner latéralement et de bombes à  eau de brave type que même Uncle Ben’s trouverait trop pacifiques. Face  à cela, Jimbo Jones vous balance de véritables bombes, par contre, et  ce fumier de Kearney vous latte le visage à coups de chaîne de vélo.  Sérieusement, je n’exagère pas, cette charogne envoie des bons gros  coups et il vise la face. Merde, toute cette violence… Et même Otto, le  chauffeur de bus, se met à déconner complètement : il peut vous écraser  et pomper la moitié de votre vie. Ah, et, les cailloux sur la route ça  tue aussi. Et y’a encore du temps limite. Si vous choisissez de dégommer  vos ennemis par derrière, vous avez intérêt à viser comme un archer  elfique pour vous en débarrasser, car vous ne pouvez tirer que droit  devant vous. Et magnez-vous, le temps tourne. Au fait, il est impossible  de se débarrasser de cette sangsue de Kearney sans prendre des dégâts.  Evidemment, une jambe d’enfant de dix ans, ça a un rayon d’action  moindre qu’une longue chaîne métallique. Je vous vois lever le sourcil,  mais parfois, il y a une vraie logique derrière les coups de pute de  Virtual Bart. Fascinant, vraiment… ARGN PUTAIN D’ENCULE DE KEARNEY DE  MERDE ! Je suis parti pour recommencer depuis le déb… QUOI ? ON N&#8217;A QU’UNE  SEULE CHANCE ? ARGNNN §§ Encore une fois, on prend cher. C’est la  course parfaite ou c’est le Game Over. En même temps, une fois que c’est  terminé, on n’a plus à en entendre parler… Alors on serre les dents et  on va s’entraîner au mode Practice que les petits gars d’Acclaim ont  tout de même eu la décence d’inclure dans leur chef-d’œuvre. C’est avec  une certaine émotion qu’on termine le dernier mini-jeu un tant soit peu  « original » de Virtual Bart, avant de connaître le cauchemar final…</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Foutu_Kearney.JPG, avr. 2010" src="http://blogs.watthan.org/Al/public/Foutu_Kearney.JPG" alt="Foutu_Kearney.JPG" /> <em>Virtual Bart a le mérite de nous en apprendre sur la sexualité de  Kearney.<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">&#8230; La sixième et dernière plaie. Et en guise d’adieu, un troisième  service de plate-forme mal foutue. Ici, vous n’exagérerez plus en disant  que ce jeu vous prend pour un jambon : c’est précisément ce que vous  devez éviter de devenir dans « Pig ». Bart est donc un cochon… Jaune,  qui a pour mission de délivrer ses comparses, capturés par une compagnie  agroalimentaire et sur le point de finir en bacon. Ici, on a plus à  faire à un puzzle game, dans la première partie du niveau en tous cas.  Le saut conventionnel de notre cochon qui s’en dédit n’a aucun intérêt :  il est terriblement court et minuscule. Le niveau entier doit être  franchi en rebondissant sur sa queue tire-bouchonnée, car on bénéficie  ainsi d’un super-saut bien plus efficace. Les mouvements normaux ne  servent donc strictement à rien. Mais bon, ceci n’est pas le problème  principal. Il y a des bugs de collision énormes qui relèvent d’une étape  de vérification du jeu qui n’a pas été effectuée. Je saute vers une  plate-forme, bien sous tous rapports, et je PASSE LITTERALEMENT A  TRAVERS. Si vous n’atterrissez pas au centre exact du promontoire, vous  chuterez et terminerez votre course dans un chaudron géant ou une cuve  d’azote liquide. C’est INTOLERABLE. Et puis, merde, qu’est-ce que je  dois faire ? Je dois sauver tous les frères raloufs, oui, mais… Il faut  des clés ? De différentes couleurs ? Comment je trouve ces clés ? En  actionnant des leviers ? De différentes couleurs ? Où apparaissent les  clés ? N’importe où, quelque part dans le niveau ? Combien de saloperies  de clés je dois prendre avant de me tirer d’ici ? Où je vais ? Combien  y’a de portes dans ce niveau ? Une quinzaine ? Oh, voilà la clé bleue,  vite, dirig… Pourquoi ce porc refuse d’avancer ? Pourquoi il convulse  sur le sol ? Le… Le… LE TEMPS LIMITE ? AAAAAARRHH §§ JE NE SAIS PLUS OU  JE DOIS ALLER § TOUT SE RESSEMBLE § QUELLE EST LA BONNE PORTE § IL ME  FAUT LE FORMULAIRE ROSE AU GUICHET C-90 § MOI JE COMMENCE A EN AVOIR  MARRE AVEC VOTRE PORC § MAIS JE NE VEUX PAS DE TA PUTAIN DE VIE  SUPPLEMENTAIRE, JE VEUX SORTIR D’ICI § NAN, J’AI DEJA VU CETTE PIECE  CINQUANTE-SEIZE FOIS § AAAAAAAH NON LA PUTAIN DE MACHINE A FAIRE DU  JAMBON § RIEN N’EST REEL § LE JEU § IL DEVELOPPE UN LIBRE ARBITRE § ILS  ONT TOUT PREVU § ILS ECOUTENT MON CERVEAU § ILS VONT VENIR ME CHERCHER,  ILS VONT VENIR ME CHERCHER § HEUHEUHAHAHAHAHAHAHAHAAAAAAAAA HERE IS TO  YOOOOUU NICOLAS AND BART §§§  HAHAHAHAHAHAHAHA §§§§§</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Cochon.JPG, avr. 2010" src="http://blogs.watthan.org/Al/public/Cochon.JPG" alt="Cochon.JPG" /> <em>On se sent utile lorsqu&#8217;on voit se suicider les cochons libérés  quelques secondes plus tôt.</em></p>
<p style="text-align: justify;">…</p>
<p style="text-align: justify;">Xanax.</p>
<p style="text-align: justify;">…</p>
<p style="text-align: justify;">Pfffou. J’ajoute une nouvelle tricherie à mon dossier. Je vais  posément chercher un guide sur Internet pour enfin savoir où aller dans  ce niveau labyrinthique. Ca y est. Il me reste encore deux niveaux de  plate-forme injouables et gerbasses comme à l’accoutumée, mais je me  sens comme anesthésié. J’ai fini. Le boss final, du gâteau. Et ces  stupides cochons me portent en triomphe. J’ai fini Virtual Bart. Je veux  ma putain de médaille. J’attends.</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Fin complète du jeu Virtual Bart" href="http://www.youtube.com/watch?v=fJX0KSQ-YZ8&amp;feature=related" target="_blank">Fin complète du jeu Virtual Bart</a> -<span style="color: #ff0000;">Extra ! Extra ! Attention, incroyables spoilers scénarisitiques !</span></p>
<p style="text-align: justify;">…</p>
<p style="text-align: justify;">Okay. Hum. C’était l’intégralité de la scène finale de Virtual Bart.  Le pire, c’est que je savais déjà que cette abomination se terminait aussi merdiquement.  Mais, mon Dieu, à quoi ils pensaient ?! Ce jeu est d’un minable achevé.  Pas un mini-jeu pour rattraper l’autre. Seuls les graphismes chatoyants  font relativement honneur à la série. Et encore, je décèle de vrais  foutages de gueule dans certaines animations (les explosions, urgl).  L’humour emblématique des Simpson est quasi-absent. La bande-son ?  Imbuvable. Elle oscille du niais insipide à l’inacceptable. J’en peux  plus d’entendre Nancy Cartwright et ses « All rrhhrhright » sans  conviction. Misérable scientologue, que Xenu fasse pleuvoir sur  toi tous les thétans de la Création jusqu’à la révélation finale. Au  moment où j’ai démarré ce soft, j’ai plongé dans un univers abscons et  poisseux de misère technico-ludique. J’en suis ressorti lessivé et  avili. Sérieusement, j’ai fait le guignol pour vous faire rigoler  pendant toute la durée de ce test, mais qu’est-ce que je fous devant cet  écran à jouer à cet étron alors que je pourrais m’engager chez Amnesty  International ou Action Contre La Faim ? C’est indécent. Je me sens  sale. Dois laver peau du jeu de merde. Dois laver peau du jeu de merde.  Arrh. Et n’allez pas dire que je m’acharne contre une pauvre relique des  années 90. Que les nostalgiques soient lucides, c’est la vérité toute  nue : ils ont intégralement gâché leur jeunesse à tenter de venir à bout  de ce machin. C’est une mission d’utilité publique que j’ai remplie là.  Car ce n’est pas parce qu’un jeu vidéo est mort et enterré qu’il n’est  pas un devoir de cracher sur sa tombe.</p>
<p style="text-align: justify;">Rrrroiiirk tchuf. Snnnrlf. Je suis Alex, plus omnizinien que jamais. A très vite les amis.</p>
</div>
<hr />
<p><small>© Alex pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2010. |
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		<title>Le coin du jeu indé : Braid</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 12:43:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FH</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/12/braid_title.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1465" title="Braid - Ecran titre" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/12/braid_title-600x337.jpg" alt="Braid - Ecran titre" width="600" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Amis joueurs, en cette période de Noël, vous vous êtes sans doute offerts les derniers blockbusters à la mode, j’ai nommé Call of Duty 6, Left 4 Dead 2 ou encore Assassin’s Creed 2. Et même si ces jeux sont objectivement de bons jeux, vous vous dites sans doute que 60 euros pour un jeu vidéo, ça fait un peu mal au cul (si on ajoute à cela toutes les polémiques liées aux deux premiers jeux cités, mais ce n’est pas l’objet de cet article). Et bien en cette fin 2009, malgré cette tendance à la « blockbusterisation », certains développeurs bienveillants pensent à votre porte-monnaie. Ne vous méprenez pas, petit prix n’équivaut pas à jeu au rabais, bien au contraire.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est dans cette optique que j’ai décidé de lancer cette nouvelle série d’articles nommé « le coin du jeu indé ». Et pour commencer, je vais vous parler de Braid, un jeu de plateforme en 2D.</p>
<p style="text-align: justify;"></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/12/braid_title.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1465" title="Braid - Ecran titre" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/12/braid_title-600x337.jpg" alt="Braid - Ecran titre" width="600" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Amis joueurs, en cette période de Noël, vous vous êtes sans doute offerts les derniers blockbusters à la mode, j’ai nommé Call of Duty 6, Left 4 Dead 2 ou encore Assassin’s Creed 2. Et même si ces jeux sont objectivement de bons jeux, vous vous dites sans doute que 60 euros pour un jeu vidéo, ça fait un peu mal au cul (si on ajoute à cela toutes les polémiques liées aux deux premiers jeux cités, mais ce n’est pas l’objet de cet article). Et bien en cette fin 2009, malgré cette tendance à la « blockbusterisation », certains développeurs bienveillants pensent à votre porte-monnaie. Ne vous méprenez pas, petit prix n’équivaut pas à jeu au rabais, bien au contraire.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est dans cette optique que j’ai décidé de lancer cette nouvelle série d’articles nommé « le coin du jeu indé ». Et pour commencer, je vais vous parler de Braid, un jeu de plateforme en 2D.</p>
<p style="text-align: justify;">(...)<br/>Lire la suite de <a href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/braid">Le coin du jeu indé : Braid</a> (456 mots)</p>
<hr />
<p><small>© FH pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2009. |
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		<title>Batman Arkham Asylum</title>
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		<comments>http://www.omnizine.fr/jeux-video/batman-arkham-asylum#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Dec 2009 23:43:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SOC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[Vidéoludisme]]></category>

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		<description><![CDATA[Cela nous amène à un très beau jeu, sorti récemment, et nous mettant dans la peau d’un des plus célèbres justiciers masqués : Batman ! En effet, et aucun geek ne sera passé à côté d’une telle nouvelle, Batman Arkham Asylum est disponible depuis quelques temps déjà, après une attente longue et fébrile.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1438" title="Batman Arkham Asylum" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/12/Image-1-250x300.jpg" alt="" width="250" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Le jeu vidéo peut-il être considéré comme un art ? Nos contemporains ne cernent pas encore l’importance de cette interrogation, malgré l’esthétisation de plus en plus évidente des jeux de console ; toutefois la question se pose bel et bien, et assez crucialement qui plus est.</p>
<p style="text-align: justify;">(...)<br/>Lire la suite de <a href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/batman-arkham-asylum">Batman Arkham Asylum</a> (985 mots)</p>
<hr />
<p><small>© SOC pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2009. |
<a href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/batman-arkham-asylum">Permalien</a> |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		<title>LEFT 4 DEAD(ICACE)</title>
		<link>http://www.omnizine.fr/jeux-video/left-4-dead</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 21:50:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kryss</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[LEFT4DEAD]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-large wp-image-937" title="LEFT 4 DEADD" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/09/LEFT-4-DEADD-600x337.jpg" alt="LEFT 4 DEADD" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le monde des jeux vidéo évo­lue en permanence, et quoi de plus difficile que de renouveler le classique FPS de zombies ? Autant vous dire que « LEFT 4 DEAD » n’est pas une révolution vidéo ludique. Le gameplay et le graphisme reste relativement simplistes et banals et on a comme un arrière goût de Bioshock et de Wolfenstein quand on commence à jouer. Dans ce cas, on pourrait se demander pourquoi une publicité aussi massive pour un FPS sentant le « classique du genre » ?</p>
<p style="text-align: justify;"></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-large wp-image-937" title="LEFT 4 DEADD" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/09/LEFT-4-DEADD-600x337.jpg" alt="LEFT 4 DEADD" width="600" height="337" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Le monde des jeux vidéo évo­lue en permanence, et quoi de plus difficile que de renouveler le classique FPS de zombies ? Autant vous dire que « LEFT 4 DEAD » n’est pas une révolution vidéo ludique. Le gameplay et le graphisme restent relativement simplistes et banals et on a comme un arrière goût de Bioshock et de Wolfenstein quand on commence à jouer. Dans ce cas, on pourrait se demander pourquoi une publicité aussi massive pour un FPS sentant le « classique du genre » ?</p>
<p style="text-align: justify;">(...)<br/>Lire la suite de <a href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/left-4-dead">LEFT 4 DEAD(ICACE)</a> (686 mots)</p>
<hr />
<p><small>© Kryss pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2009. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		<title>Glandons Joyeusement : Michael Jackson&#8217;s Moonwalker</title>
		<link>http://www.omnizine.fr/jeux-video/michael-jacksons-moonwalker</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 20:04:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[beat them all]]></category>
		<category><![CDATA[michael jackson]]></category>
		<category><![CDATA[moonwalker]]></category>
		<category><![CDATA[oldie]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[test]]></category>

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		<description><![CDATA[<div>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-915" title="Moonwalker - Pochette" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/09/Moonwalker-Pochette.jpg" alt="Moonwalker - Pochette" width="291" height="410" /></p>
<p style="text-align: justify;">Bon, sur OmniZine, on prône la diversité. On a déjà parlé de musique, de cinéma, de sports, de high-tech, d'actu... il manquait les jeux viéos. Oubli réparé avec le test de Michael Jackson's Moonwalker, un oldie anthologique, et qui prend encore plus de valeur un mois et demi après le décès du Roi de la Pop.</p>
<p style="text-align: justify;"></p></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-915" title="Moonwalker - Pochette" src="http://www.omnizine.fr/wp-content/uploads/2009/09/Moonwalker-Pochette.jpg" alt="Moonwalker - Pochette" width="291" height="410" /></p>
<p style="text-align: justify;">Bon, sur OmniZine, on prône la diversité. On a déjà parlé de musique, de cinéma, de sports, de high-tech, d&#8217;actu&#8230; Il nous manquait les jeux vidéo. Oubli réparé avec le test de Michael Jackson&#8217;s Moonwalker, un oldie anthologique, et qui prend encore plus de valeur un mois et demi après le décès du Roi de la Pop.</p>
<p style="text-align: justify;">(...)<br/>Lire la suite de <a href="http://www.omnizine.fr/jeux-video/michael-jacksons-moonwalker">Glandons Joyeusement : Michael Jackson&#8217;s Moonwalker</a> (1,812 mots)</p>
<hr />
<p><small>© Alex pour <a href="http://www.omnizine.fr">OmniZine - L&#039;omni-webzine des omnivores de la culture, des sports et de la geekitude !</a>, 2009. |
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