Howdy Ho : Red Dead Redemption

J’ai déjà eu le loisir de vous exposer ma croûtonnerie rétro-analytique dans mon précédent article sur le nostalgia business : d’où venons-nous, que sommes-nous, quelles œuvres de fiction nous ont construits… Ces réflexions pataudes valent ce qu’elles valent, et il constituerait un prodigieux hors-sujet de les poursuivre dans cette présente critique du dernier rejeton des studios Rockstar. Cependant, j’aimerais attirer votre attention sur le thème qui va nous intéresser : le Far West. Vaste programme, même si nous sommes en terrain archi-connu. Je vous avais déjà fait part du caractère usé du pastiche de film d’espionnage, qui avait régné en maître sur l’univers de la parodie et perdu progressivement de sa force du fait d’un trop grand nombre d’œuvres médiocres. Persistons dans le bric-à-brac de la jeunesse : pourquoi connaissons-nous tous tout sur l’univers du cirque sans y être forcément allés dans notre enfance ? Qui a bien pu nous nourrir à base de ces maxi-best-of de clichés avec supplément de nostalgie artificielle pour que nous arborions aujourd’hui une expression blasée à chaque allusion à ces grands topos ?

Et alors, le western, sa musique à l’harmonica, ses duels, ses attaques de diligence, ses affiches « Wanted »… Vous n’avez jamais eu l’impression de connaître tout ça par cœur ? D’avoir fait le tour de la question à l’âge de huit ans ? Ces grands thèmes ont régné dans l’inconscient collectif des générations précédentes, et, sans renier l’immense héritage de Sergio Leone, de Sean Connery ou de… D’Achille Zavatta, je sais pas, ils ont semblé montrer leurs limites après un certain temps, glissant lentement vers la ringardise. A propos du Far West, n’était-ce pas l’intrigue principale du mythique Toy Story ? Le cow-boy stéréotypé, sa ficelle dans le dos et son sempiternel « Y’a un serpent dans ma botte ! » dépassé par le ranger galactique multicolore et multifonctions qui vend plus de rêve qu’il est possible d’imaginer ? Chaque génération est encline à construire des titans culturels irrémédiablement destinés à se ratatiner et à descendre l’échelle des degrés jusqu’à leur estompement dans l’indifférence générale. Vous vous souvenez du début des années 2000, quand Matrix était le truc le plus stylé du monde ? Encore une fois, je généralise énormément et il est parfois difficile de distinguer ces phénomènes de saturation référentielle de simples effets de mode passagers. Et notez bien, je parle d’estompement, pas de disparition. Car il finit par arriver un jour béni où un individu, une boîte de production ou un studio s’empare d’un sujet épuisé jusqu’à la moelle et parvient à le revitaliser pour le rendre in à nouveau. Et je pense bien que nous tenons là quelque chose avec ce Red Dead Redemption.

Rockstar … On ne les présente plus. Ils sont devenus les rois du pétrole le jour où ils ont eu l’idée géniale de transposer leur anecdotique série Grand Theft Auto, initialement toute moche, répétitive et en vue de dessus, en une « wide open sandbox », autrement dit une simulation de malfaiteur placée dans un immense environnement en 3D. GTA III a institué le « GTA-Like », ce système jubilatoire qui laisse le choix au joueur de visiter l’immense map grouillante de vie et de détails pendant des heures plutôt que de faire avancer la trame scénaristique du jeu. Par ailleurs, les développeurs ont toujours eu un goût prononcé pour la provocation et l’aléa moral, laissant la liberté au joueur d’être cruel et d’abattre froidement les centaines de piétons mis à sa disposition. N’oublions pas que Rockstar est également à l’origine du sanglant Manhunt, une bourrinade photoréaliste (pour les standards de l’époque) qui a fait hurler les cohortes des gardiens de la morale des quatre coins de l’Occident. Malgré quelques échecs critiques, les productions du développeur américain ont souvent remporté un franc succès, la réputation et le système inusable aidant beaucoup. Chaque épisode de GTA est attendu avec impatience par les joueurs et fait l’objet de spéculations et de légendes urbaines avant et après sa sortie. Dernièrement, Canis Canem Edit a réussi l’alléchant pari de transposer GTA (en un poil plus édulcoré, juste un poil) dans un univers scolaire. Si elle est servie par une réalisation correcte, la recette miracle de la wide open sandbox semble changer en fun addictif tout ce qu’elle touche.

John Marston : désolé, il ne vous entend pas derrière le bruit de son ultimerie.

Après GTA IV, voilà donc Red Dead Redemption, qui s’avère être la suite de Red Dead Revolver, sorti quelques années plutôt sur la génération précédente de consoles. Le diptyque est assez représentatif, puisque nous sommes passés d’un basique jeu d’action avec missions scriptées à un GTA-Like. Red Dead Redemption vous place donc dans la peau de John Marston, un hors-la-loi nihiliste qui a commis quelques crimes abominables durant sa jeunesse. Pour lui trouver une excuse freudienne, John n’a jamais vraiment connu ses parents et s’est très vite échappé de l’orphelinat où il avait été placé. Il a alors été élevé par une bande de criminels désaxés, lui inculquant une morale tordue vaguement dérivée de Robin des Bois. Seulement, notre anti-héros a fini par tourner la page sur cette vie de pécheur pour diriger sa propre ferme avec son épouse Abigail et son fils Jack. Mais c’était sans compter sur le gouvernement américain, qui au début du jeu kidnappe la famille de John et force ce dernier à traquer ses anciens frères d’armes. C’est assurément un personnage contrasté, torturé même. Le scénario joue constamment avec la présence ou l’absence d’un « bon fond » chez John. Il a sa petite famille chérie qu’il cherche à revoir par tous les moyens, mais il montre également un certain mépris face à la mort d’autrui. A vrai dire, c’est plutôt au joueur de décider si John Marston tient du pourri gentil ou du gentil pourri. Dans le jeu, les multiples évènements aléatoires ont une influence sur la réputation du joueur. Au bord des routes, dans les grandes plaines, devant une rivière : ces petites saynètes de la vie au Far West sont extrêmement nombreuses et constituent la principale distraction du scénario principal. Un exemple parmi tant d’autres : on peut croiser un « chasseur de trésor » planqué derrière une diligence, en train de se faire canarder par des bandits en voulant à son magot. Si le gamer veut jouer les chevaliers blancs, il plombera les crapules en question et se contentera de quelques dollars, plus la gratitude du PNJ sauvé. En revanche, s’il se fiche des principes de l’éthique dans ce qui reste un stupide jeu vidéo, il descendra tout le monde et se tirera avec le trésor, mais aussi avec un malus sur son compteur d’ « honneur ». Oh, et puis, si vous n’avez pas « géré » la présence des témoins oculaires, les marshalls pourront également se lancer à votre poursuite. Fini le système d’étoiles à la GTA : on récupère l’idée du périmètre de recherche et la possibilité de se terrer efficacement. Et on dit bonjour au système de primes « Wanted », qui seront mises sur votre tête au moindre forfait, encourageant la flicaille et les pauvres du coin à vous faire la peau dès que possible au coin d’une ruelle ou au détour d’un rocher. Brave type ou salopard, chaque alternative a ses avantages et ses inconvénients face aux multiples citoyens de Red Dead. Vous êtes libre de choisir…

En réalité, à part certaines reliques comme Shenmue ou quelques inévitables Meuporgs™, on a rarement ressenti une pareille sensation de liberté dans un jeu vidéo. L’environnement ouvert est immense, constitué à 90 % de nature purement sauvage avec son lot de vautours, de coyotes, de couguars ou de grizzlys. Des villages fantômes du fin fond des States aux sols brûlants des casas du Mexique, en passant par les sommets enneigés de West Elizabeth, on n’a jamais fini de découvrir les myriades de détails et les petites merveilles de réalisation que les développeurs de Rockstar ont glissé dans cette map. Comment définir cette impression que le climat est presque palpable… Qu’on peut passer des heures à faire le tour du pays sans jamais s’ennuyer, et que le tout donne une furieuse envie de voyager ? Uncharted m’avait fait exactement le même effet (la faune réaliste en moins). Nous vivons peut-être une période vidéoludique où les jeux deviennent plus faciles, mais pour ma part, pas un jour de jeu ne passe sans que je ne me réjouisse des avancées techniques qui ont été produites en l’espace de dix ans par les développeurs. Où est le problème dans la course à la beauté graphique si celle-ci est servie par un fond de jeu haletant et original ? Et c’est le cas ici : cette gargantuesque map n’a pas été programmée par un simple souci d’immersion maladroite, mais bien parce qu’elle fournit des opportunités de fun considérables. A court d’argent ? Une petite partie de chasse. Armé de votre fidèle couteau, dépecez les animaux tués pendant que John y va de ses petites vannes pourries sur la basse besogne du dépiotage des carcasses trouées. Votre fidèle destrier vient de rendre l’âme lors d’une terrible fusillade ? No problémo, équipez-vous de votre lasso et partez dresser les fiers mustangs de l’Ouest sauvage. D’humeur meurtrière ? Nettoyez l’un des nombreux repaires de bandits pour une poignée de dollars et toute l’estime des fédéraux. Après avoir échoué à plusieurs reprises sur la même mission, il n’y a rien de plus jubilatoire que d’attraper au lasso le dernier ennemi, de le ligoter, et de l’abandonner sur les rails de l’express régional. Comme dans GTA, les quêtes annexes font la richesse du jeu et la joie des gamers fondus de digression récréative : elles s’offrent au joueur dès qu’il décide de faire un tour par la campagne. Malgré la présence de diligences et d’un système de trajet instantané, le cheval reste le moyen de transport le plus divertissant. Votre monture dispose d’une physique assez réaliste et n’est assurément pas une sorte de 4×4 organique omnipotent : les canassons refusent systématiquement de descendre les pentes trop extrêmes et n’hésitent pas à vous jeter au sol si vous épuisez leurs réserves d’endurance. Ils ont leur caractère. Mais la beauté de leur modélisation et leurs caractéristiques hétérogènes poussent le joueur à vouloir tous les posséder. Attrapez-les tous !  Alors, cheval de Red Dead ou voiture de GTA IV ? Définitivement cheval, quand on se souvient de la maniabilité assez rigide des caisses des aventures de Niko Bellic.

M-M-M-Multikill.

Parlons-en, de cette jouabilité. John Marston se dirige sans problème, pas grand-chose à signaler. La principale trouvaille du gameplay réside dans le système de Sang Froid, un mode « ralenti » qui permet de prendre tout son temps pour ajuster sa visée et dégommer jusqu’à une demi-douzaine d’ennemis avant même que ces derniers aient pu dégainer leurs pétoires. D’un simple verrouillage automatique, le Sang Froid passe en milieu d’aventure à un bullet-time surpuissant qui vous permet de dégommer sadiquement votre partie du corps favorite chez l’ennemi. Evidemment, pour faire au plus court, viser la tête paraît judicieux. Mais la physique est encore une fois poussée jusque dans les moindres détails et chaque tir provoque une réaction différente. Un accès de mansuétude de votre part et vous pouvez à tout moment désarmer votre adversaire en lui tirant astucieusement dans le bras droit. Et si vous êtes d’humeur plus cruelle, il y a tout le reste de l’anatomie humaine à votre disposition, si vous voyez ce que je veux dire. Alors, vous me direz que Rockstar ne propose rien de bien neuf avec cet énième bullet-time.  Mais, ce mode Sang Froid, ben… Il est vraiment délectable. Une pression sur le joystick droit et c’est un véritable God Mode qui s’offre à vous : l’écran s’illumine, se fige, les ennemis deviennent ridiculement lents et vous devenez le maître de l’hyperespace et des dimensions infinies le temps de quelques secondes. Blam. Of course, les réserves de Sang Froid doivent être utilisées à bon escient. Dans une fusillade, le joueur a principalement les yeux rivés sur cette capitale jauge rouge. Le point positif, c’est que pour la première fois, on n’a plus à se préoccuper d’une barre de santé : les développeurs ont opté pour un système de régénération automatique à la Uncharted : il suffit de se mettre à couvert un moment pour recouvrer son énergie. Du tout bon pour ce gameplay, alors ? Ben, non : deux lacunes importantes sont à signaler. Tout d’abord, l’absence d’un CQC (corps-à-corps) véritablement plaisant et utilisable. Je n’exagère pas en disant qu’aucune mission ne vous permettra de faire appel à vos petits poings ou même au couteau de combat. Quelle utilité lorsqu’on se fait arroser par des Mexicains enragés sur les berges du Rio Bravo ? A quoi ça sert de savoir boxer quand les truands de la bande de Williamson viennent vous régler votre compte à cheval et à grands coups de carabine Winchester ? Encore une fois, Rockstar a fait l’impasse sur la finesse et sur ce point, Red Dead ne tient pas la longueur face à un Metal Gear Solid 4 ou un Uncharted 2. La deuxième lacune est assez ridicule : tout charismatique, manipulateur du temps et légende de l’Ouest qu’il est, John Marston ne sait pas nager. Historiquement pertinent ? Peut-être (il paraît que vraiment peu de cow-boys s’intéressaient à la natation à l’époque). Physiquement logique ? Sûrement (vu l’arsenal qu’il se trimballe, il devrait couler immédiatement). Amusant ? HELL NO ! Mais regardez cette fiotte ! De l’eau jusqu’aux narines et c’est la MORT IMMEDIATE ! Hey, Mattéo, 5 ans, tu fais tes premières brasses dans le petit bain et tu as réussi à faire une longueur sans les brassières ? Félicitations, p’tit mec, tu fous une branlée à John Marston. Je chipote ? Pas vraiment. Le soft nous nargue en permanence avec de superbes cascades, de somptueuses rivières et même – comble du ridicule – des missions sur des pontons. Un pas à côté et c’est le reset, John claque brutalement comme s’il était tombé dans une cuve de plasma. Au passage, ces moments absurdes permettent de profiter d’un des meilleurs Game Over de l’histoire du jeu vidéo : un écran qui se couvre de noir et qui affiche soudainement un énorme « MORT » en lettres rouges, humiliant à souhait. Ca paraît rien comme ça, mais j’ai mis plusieurs minutes à m’en remettre. Y’aurait eu « FAIL » affiché que ç’aurait été pareil.

Transports en commun : you’re doing it wrong.

Puisque j’en suis à évacuer la liste des défauts gênants du jeu, j’y ajoute quelques bugs d’affichage (léger clipping) et de technique, y compris des « faux » freezes intempestifs qui bloquent l’action. « Faux » puisque qu’assez bizarrement, il suffit parfois d’attendre une bonne minute pour que le jeu ait l’envie soudaine de fonctionner à nouveau. Enfin, un bug de contenu assez pénible empêche encore de nombreux acheteurs de l’édition limitée d’accéder à certains bonus qui leur reviennent de droit. Heureusement, Rockstar travaille à un patch pour réparer ces menus problèmes. Ayé, j’ai fini avec les défauts et les micro-coups de gueule.

Parce que maintenant, j’aimerais revenir à ma thèse de départ sur le ré-enchantement du western, et vous faire comprendre que ce soft suinte le charisme par tous les pores. Les maîtres du genre peuvent reposer en paix : Red Dead Redemption réussit le tour de force de renouveler un style tombé en désuétude depuis pas mal de temps. En vérité, je vous le dis dans ce test : ce jeu est une œuvre-clé, et va certainement relancer la mode Far West chez les jeunes générations. Après une décennie de tâtonnements, Rockstar prouve enfin une véritable ambition artistique. Ce jeu va probablement rendre service aux œuvres de Sergio Leone, aux vieux albums de Lucky Luke ou même à la musique country. Les clichés les plus usés du genre se trouvent miraculeusement ressuscités. Et ça gère salement. John Marston s’impose simplement comme l’un des personnages de jeu vidéo les plus stylés des dix dernières années, pulvérisant ce loqueteux de Niko Bellic. Clint Eastwood, nous voici : chaque scène cinématique est illuminée par l’attitude blasée et l’aura cradingue qui se dégage de ce protagoniste exceptionnel. Il se fiche pas mal des motivations des gusses qui lui filent ses missions, ils sont souvent encore plus vils et crapoteux que lui, mais lui ne peut s’empêcher de souligner l’hypocrisie ou le manque de logique de ces derniers. Le jeu d’acteur du comédien le doublant est un régal, cocasse et nuancé. Mais de toute manière, tout le monde est au diapason dans ce soft, les acteurs semblent vraiment s’amuser avec ce scénario riche en rebondissements. Bonnie McFarlane, la fermière qui recueille un John grièvement blessé au début du jeu, est éminemment sympathique lorsqu’elle cherche à trouver du bon chez le bonhomme. Seth, le détraqué pilleur de tombes, garde une certaine dignité touchante, même pouilleux et parlant tout seul à ses amis macchabées, les mains dans la charogne. Le señor Reyes, le chef des rebelles mexicains, est une caricature du « révolutionnaire » aux dents longues, manipulateur et fantoche. Mais on ne peut s’empêcher de prendre son parti face à un gouvernement local encore plus abject et méprisable. La « modernité » et le progrès de manière générale ont une image assez piteuse dans le jeu, entre les premières automobiles qui se traînent, explosant au moindre choc et les pseudo-scientifiques des grandes villes de l’Est, charlatans, cocaïnomanes et racistes. L’action se passe en 1911, et le choix de la date relève d’une pertinence maximale : John a l’occasion de rencontrer un vieil as de la gâchette qui lui tient un discours sur les temps modernes et lui explique qu’ils font tous deux partie du passé, traînant les stéréotypes d’une époque désuète, mais où le rêve américain voulait encore dire quelque chose. Et regardez les Indiens : ils sont vaincus depuis des années et n’ont plus leur mot à dire. Ils vivent déjà dans les quelques réserves qu’on leur a laissé et rongent leur frein. La puissance de l’ambiance de Red Dead Redemption réside en le fait qu’elle joue déjà à fond la carte de la désillusion et du second degré. Alors, évidemment, les grands poncifs du Wild West demeurent présents : on ramasse des primes quand on ramène les brigands au shérif morts ou vifs, on peut même faire des duels particulièrement stressants, bien souvent après une triche loupée au poker. Tout le monde chique du tabac, on crève encore du choléra, les femmes s’occupent du bétail et les hommes se bourrent la gueule dans les saloons. Mais ce n’est qu’une question d’années, que dis-je, de mois, avant que le vingtième siècle ne prenne le relais et que cette période sauvage ne rejoigne à son tour les livres d’histoire. La fête est finie, les enfants.

Bien sûr, Bonnie soit qui mal y pense. Héhéhahar.

Oh, et… Mazette ! Cette bande-son ! C’est encore une fois un succès total. Les bruitages sont irréprochables, et on éclate même de rire à la présence du fameux cri de Wilhelm (« AAARRHHAAAAHHH ! »), l’effet sonore le plus récurrent de l’histoire du cinéma. Et ces musiques… Là, encore, on a beau être un aficionado des symphonies 8-Bit et des musiques de Sonic, sont-elles simplement comparables aux orchestrations sublimes qui gratifient les jeux d’aujourd’hui ? Red Dead ne cherche pas à vous bourrer la tête de montées chromatiques déchirantes : à vrai dire, lorsque vous vous baladez dans les contrées sauvages du Sud profond, l’ambiance sonore consiste en 80 % de nature et 20 % de notes discrètes de guitare ou de trompette. Et il n’y a rien à redire sur ce dosage. Lors d’une mission plus animée, vous constaterez le retour des excellentes mélodies punchy à la basse qui ont été la marque de fabrique de Canis Canem Edit : un choix parfait qui chez moi, allie la nostalgie d’un jeu génial à l’intensité du moment présent. Comme une superproduction américaine, le jeu se paie même le luxe de vous servir de véritables chansons avec grattouille et chanteur à l’appui, qui interviennent après certains tournants importants dans le scénario. Je vous le garantis : jamais glander sur une map n’a été aussi épique.

Le soft offre une durée de vie de 20 heures pour la quête principale, ce qui est plutôt bon pour un jeu de ce genre. Ajoutez à cela moult services, missions et quêtes annexes une fois l’histoire terminée. Je ne vous ai pas parlé du poker menteur, des attaques de diligence, des veilles de nuit… La petite vingtaine d’heures passe tout de même assez vite. Encore une fois, Rockstar a rendu les gunfights suffisamment jouissifs pour que le joueur en redemande en permanence. On peut parfois reprocher une certaine répétitivité dans les missions (c’est GTA, les gens, hein, il s’agit tout de même à peu près toujours de buter un ou plusieurs types), mais lorsqu’objectivement, on prend son pied à chaque nettoyage de l’écran à coups de Sang Froid et qu’on ne semble jamais s’en lasser, peut-on se plaindre ? Avec Red Dead Redemption, au diable le réalisme : vous ferez mordre la poussière à des ARMEES entières. La variété des situations réserve quelques moments génialissimes comme l’escorte musclée d’une locomotive contre des légions de banditos, ou la mise à sac d’un fort ennemi à la mitrailleuse Gatling. Et, après avoir bouclé le mode solo, un appréciable multijoueur est là pour doubler l’expérience de jeu. Rien de très novateur, on y retrouve les tueries défoulantes caractéristiques du jeu online et quelques modes à la noix auxquels on ne joue jamais. Le mode Exploration lui, qui vous lâche en compagnie d’inconnus aléatoires sur la map du mode histoire, a beaucoup plus de potentiel que son prédécesseur de GTA IV. On peut toujours s’amuser comme un petit fou à descendre son prochain, mais, pour gagner de l’expérience, l’entraide et la camaraderie sont hautement récompensées à travers les nettoyages de repaires de bandits. Comme d’habitude, il n’est pas impossible qu’on puisse se lasser de ce contenu online, exténué par le système de privilèges et de niveaux réclamant un important potentiel de noliferie. On retournera alors aux délices du mode solo pour réécouter la philosophie bancale de Marston et profiter du triple galop du trotteur américain.

Merde, pourquoi j’ai pas ça dans mon jardin, moi ?

Pour en finir, Red Dead Redemption est appelé à devenir une icône des années 2010. La fanbase est déjà gigantesque, et à chaque instant dans le monde, des centaines de joueurs écument la map pour débusquer les secrets les mieux cachés du jeu. La ville-fantôme de Tumbleweed excite déjà les hypothèses les plus folles à son sujet. Des épisodes téléchargeables sont à paraître dans les prochaines semaines. L’ambiance du soft transporte le joueur et lui offre une expérience de jeu hallucinante. Au moment où je rédige ce test, je surfe par curiosité sur Wikipédia et découvre l’histoire politique du Mexique et la vie des plus célèbres cow-boys. Et je constate que, malgré ma collection à rallonge de clichés sur l’époque et le genre, j’en connaissais finalement assez peu. Une lubie passagère ? Peut-être. Mais, année après année, j’ai tout de même le plaisir de constater qu’à chaque fois qu’il me semble que les jeux vidéo n’ont plus rien à m’offrir, un nouveau chef-d’œuvre original et maîtrisé m’accroche de nouveau à la manette et, fait nouveau, participe à l’élargissement de ma culture personnelle. Ouais, exactement, puisque l’univers est si attachant, vous cherchez à en savoir plus, et, résultat des courses, vous vous cultivez en jouant à Red Dead. Il est temps de se rendre à l’évidence et de constater, plus que jamais, que le jeu vidéo, enfant terrible des années 80, a atteint le point de sublimation qui lui donne une légitimité artistico-culturelle équivalente au cinéma et lui sécurise une place définitive dans le patrimoine de l’humanité. Red Dead participe pleinement à cette mutation historique en rameutant de nouvelles populations dans le giron du monde ludonumérique. Sacrée promotion pour Rockstar, qui est passé en quelques années d’un talentueux provocateur à une implacable machine à faire du culte. Familles De France, Nadine Morano, puritains de tout poil : vous pouvez baisser les yeux, maintenant.

(Jeu testé sur PS3 – Images sans l’aimable autorisation de jeuxvideo.com – merci, et faites pas suer les gars =D)

3 thoughts on “Howdy Ho : Red Dead Redemption

  1. Oh mon Dieu, tu as raison ! Je me suis fait avoir par le projet de Rockstar de récupérer Max Payne 3. Je procède aux modifications.

  2. Encore un test de folie pour un jeu qui a bien l’air d’y être pour quelque chose x)

    Je te confirme ça quand j’atteins la bonne dizaine d’heures de jeu.

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